Понятие и виды анимации. Классическая анимация Методы подготовки компьютерной анимации

«Вы обречены, если нацеливаетесь лишь на детей.

Взрослые - это просто выросшие дети».

Уолт Дисней

Сегодня мы расскажем вам о том, какой бывает анимация и где обитают те волшебники, которые ее создают. Существует 4 основных вида мультипликации:

  • классическая (нарисованная вручную);
  • компьютерная (2D и 3D);
  • стоп-моушен (покадровая съемка реальных объектов);
  • motion capture (созданная с помощью захвата движения живых актеров).

Традиционная рисованная анимация

Это классический вид мультипликации, основанный на покадровой съемке меняющихся картинок. Вначале каждое изображение рисовали целиком и по-отдельности. Это был очень трудоемкий и долгий процесс, ведь для одной секунды мультфильма требовалось двадцать четыре полноценных изображения. Позже художники научились рисовать объекты и задники на наложенных друг на друга прозрачных пленках, что серьезно уменьшило количество работы.

Сейчас большинство анимационных студий создают мультфильмы на компьютере, но есть среди них и верные старой школе. Например, японская студия Ghibli, известная, в первую очередь, классическими аниме Хаяо Миядзаки. Хотя и ее художники не пренебрегают помощью компьютеров.

Известные мультфильмы, нарисованные вручную:

1. «Красавица и Чудовище» (1991). Уолт Дисней планировал снять мультфильм еще в конце тридцатых, но из-за начала войны отложил его на потом. Картина не только собрала в прокате полмиллиарда долларов, но и стала первым в истории мультфильмом, номинированным на премию Оскар в категории лучший фильм».

2. (2011). Шедевр аниме от Хаяо Миядзаки в свое время стал самым кассовым японским фильмом, а также выиграл анимационный Оскар. Он обрел настолько культовый статус, что и по сей день возглавляет рейтинг лучших мультфильмов на IMDB.

3. (1994). Это настоящий «король» не только диснеевской, но и мировой анимации. Мультфильм принес студии охапку оскаров, любовь зрителей и несколько миллиардов дохода.

Компьютерная 2D-анимация

Создание мультипликации: история

3000 лет до н.э.

История анимации начинается еще до нашей эры. Люди пытались создать движущееся изображения с тех пор, как научились рисовать. Так, археологи нашли в Иране глиняный сосуд 5000-летней давности с рисунками козлов, являющимися ранней попыткой «оживить» изображение.

1989 год

На канале FOX выходит первая серия «Симпсонов». Приключения желтой семейки идут и по сей день - это самый долгоидущий американский мультсериал, ситком и сериал, идущий в праймтайм.

1995 год

В прокат выходит пиксаровская «История Игрушек» - первый полнометражный компьютерный мультфильм.

2003 год

Выходят «Маги и великаны», первый полнометражный мультфильм, созданный с помощью flash-анимации . Также он стал первым мексиканским мультфильмом за тридцать лет.

2004 год

Выходит «Полярный экспресс» Роберта Земекиса - первый фильм, полностью снятый с помощью технологии motion capture.

Лучшие анимационные студии мира

Хотя их первый полнометражный мультфильм вышел всего двадцать лет назад, Pixar смогли сделать то, что не было под силу никому - свергнуть Disney с насиженного трона. Впрочем, с 2006 года они сами - часть «мышиного дома». Pixar - это не просто студия, это пример того, как можно по-настоящему любить свою работу.

Лучшие мультфильмы студии: «История Игрушек 1-3», «ВАЛЛ-И», «Корпорация монстров», «Головоломка».

2. Walt Disney Animation Studios .

Есть ли смысл что-то говорить об этой студии? Фамилия ее основателя для множества людей стала синонимом слова «мультипликация», а это о чем-то да говорит. На рубеже нулевых-десятых казалось, что студия впала в стазис, без борьбы уступив первенство в анимации коллегам из Pixar. Но успехи «Храброго Сердца», «Города героев» и «Зверополиса» показывают, что диснеевцы готовы снова стать первыми в индустрии.

Стоит также отметить Disney Television Animation - телевизионное подразделение компании, ответственное за такие хиты, как «Гравити Фоллз»«Финес и Ферб» и т.д.

Лучшие мультфильмы студии: «Бэмби», «Алиса в стране чудес», «Красавица и Чудовище», «Король Лев», «Ральф», «Зверополис».

3. Studio Ghibli .

Это, вероятно, главная аниме-студия в мире, основанная легендарным Хаяо Миядзаки, который и создал ее главные шедевры. Хотя после его ухода студия приостановила производство анимации, вера в будущее компании еще есть. Так, в прошлом году вышла «Красная черепаха», мультфильм, созданный совместно с Ghibli.

Лучшие мультфильмы студии: «Могила светлячков», «Мой сосед Тоторо», «Унесенные призраками», «Ходячий замок».

4. Aardman Animations .

Эта британская студия специализируется на мультфильмах, созданных с помощью пластилиновой стоп-моушен анимации. В первую очередь, он известна культовой серией о Уоллесе и Громите. Хотя специфика студии не позволяет ей стать в один ряд с лидерами индустрии, она же позволяет ей быть уникальной и узнаваемой.

Лучшие мультфильмы студии: «Уоллес и Громит», «Побег из курятника», «Барашек Шон».

5. DreamWorks Animation .

Анимационное подразделение студии Стивена Спилберга DreamWorks начинало свой путь с рисованных мультфильмов, созданных в рамках классической драматургии. Однако после успеха первого «Шрека», студия сделала ставку на юмор и компьютерную 3D-анимацию. Хотя DreamWorks так и не удалось встать в один ряд с Pixar и Disney, у них впереди много времени и ресурсов новых владельцев из Universal, чтобы это исправить.

Лучшие мультфильмы студии: «Шрек», «Мадагаскар», «Как приручить дракона».

6. Laika Entertaiment.

Вначале студия планировала заниматься как компьютерной, так и кукольной стоп-моушн анимацией. Однако после успеха своего первого фильма «Коралина в стране кошмаров» руководство решило сконцентрироваться на втором. К сожалению, пока что ни один их проект не окупился.

Лучшие мультфильмы студии: «Коралина в стране кошмаров», «Паранорман».

7. Illumination Entertaiment .

Несмотря на то, что это самая молодая студия в списке, за десять лет своего существования она добилась больше, чем большинство других.

Первый мультфильм студии «Гадкий Я» не только стал неожиданным суперхитом, но и принес ей золотую жилу в виде миньонов . А также определил стиль всех дальнейших мультфильмов: небольшой бюджет и много шуток.

Лучшие мультфильмы студии: «Гадкий Я», «Тайная жизнь домашних животных».

8. Warner Bros. Animation.

В 1933 году студия Warner Brothers запустила анимационное подразделение Warner Bros. Cartoons, подарившее миру таких персонажей, как Багз Банни, Даффи Дак и др. В 70-ых отдел закрыли, но в 1989 запустили вновь под известным нам названием. В настоящее время студия специализируется на создании анимации по комиксам издательства DC.

Лучшие мультфильмы студии: «Стальной гигант», «Лего. Фильм», «Возвращение темного рыцаря».

9. Cartoon Network Studios .

Будет неправильно не упомянуть студию, ответственную за возрождение интереса к 2D-мультипликации и всеобщую популярность анимационных шоу. Хотя канал Cartoon Network был основан еще в девяностых, настоящий успех пришел к нему только через 15 лет вместе с выходом «Времени приключений» и ряда других шоу.

Лучшие мультсериалы студии: «Время приключений», «Обычное шоу», «По ту сторону изгороди», «Мы обычные медведи».

Также стоит отметить такие телевизионные студии, как: Nickelodeon Animation Studio («Шоу Рена и Стимпи», «Губка Боб»), Williams Street Production («Робоцып», «Рик и Морти»), Fuzzy Door Productions («Гриффины», «Американский папаша») и Rough Draft Studios («Футурама», «Бивис и Баттхед»).

Компьютеры создают компьютерную анимацию не больше, чем карандаш создает рисованную. Любую анимацию создает художник. Самых талантливых художников в Киеве вы можете найти в студии анимации KINESKO !

Мищенко Наталья, ученица 10 класса МОУ СОШ № 32 г. Рыбинск

Результаты опроса десятиклассников показали, что среди учащихся есть увлекающиеся аниме. Также есть достаточно много слышавших о данном направлении в анимации и желающих узнать о ней больше.

Скачать:

Предварительный просмотр:

XIX городская открытая научная конференция школьников,

Посвящённая памяти академика А.А. Ухтомского

«Стили анимации»

Выполнила

Мищенко Наталья Игоревна,

ученица 10 класса

МОУ СОШ № 32

имени академика А.А. Ухтомского

Научный руководитель

Щербак Эллина Юрьевна

Рыбинск

2012 г.

Введение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Происхождение анимационных техник и их развитие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. История японской анимации. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. История студии Уолта Диснея. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Сравнительная характеристика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Рисунок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Анимация. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Сходства. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Различия. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Сюжет. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 «Kingdom Hearts» – игра, соединившая столь разные техники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Заключение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Литература. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Приложения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Введение

Актуальность данной проблемы обусловлена особенностями современной молодежной культуры. В последние годы японская анимация приобрела большое распространение на территории нашей страны. На больших экранах во многих городах России были показаны лучшие полнометражные произведения японской анимации – «Унесенные призраками» Хаяо Миядзаки, «Волчица и пряности» Такэо Такахаси, «Девочка, покорившая время» Мамору Хосоды, «Исчезновение Харухи Судзумии» Ясухиро Такэмото. Был даже снят один российский мультфильм с концепцией и графикой японской анимации – «Первый отряд». Для его создания были привлечены известные японские аниматоры, которые работали над мультфильмом совместно с российскими. Но данное направление в мультипликации получило довольно неоднозначную оценку, тогда как мультфильмы У. Диснея нравятся всем людям без исключения.

История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Это говорит о том, что оба стиля анимации имеют общие истоки, одинаковые начальные наработки. Но в процессе развития они пошли по разным путям, чем и обусловлено так заметное в данное время их различие.

Результаты опроса 28 учащихся 10 класса показали, что среди учащихся есть увлекающиеся аниме (приложение 1). Также есть достаточно много слышавших о данном направлении в анимации и желающих узнать о ней больше.

Цель: выявление сходства и различия между анимацией студии Уолта Диснея и японской анимацией.

Задачи:

  1. Проследить историю появления анимации Уолта Диснея и японской анимации.
  2. Проанализировать сходства и различия в техниках анимаций.
  3. Рассмотреть современную совместную работу студий.

Практическая значимость . Данная работа может быть использована на уроках по искусству, изобразительному искусству, во внеклассной работе.

1. Происхождение анимационных техник и их развитие

1.1. История аниме

Аниме, как самостоятельное направление в мультипликации возникло в 1958 г. и было официально признано как искусство в конце XX-го века. История аниме корнями уходит к началу XX столетия, когда японцы стали проявлять заметный интерес к иностранным техникам создания анимационных фильмов.

Несмотря на то, что эксперименты с анимацией проводились в Японии и до этого, первым заметным творением, относимым к аниме, стал показ «Истории о белой змее», мультфильма студии «Toei». Первый аниме-сериал выпустила студия «Otogi», представляющий собой чёрно-белые исторические мультфильмы. В 1963 г. Осаму Тэдзука, прозванный «Богом манги», основал студию «Mushi Productions» и выпустил свой первый аниме-сериал «Могучий Атом». Это стало началом бума аниме.

В течение 1970-x гг. аниме активно изменялось, разрывая связи со своими иностранными прародителями и рождая новые жанры, такие, как меха. Появлялись такие произведения, как «Люпин III» или «Мэйзингер Z». Многие известные режиссёры, в частности Хаяо Миядзаки и Мамору Осии, начинали свою карьеру в эти годы.

К 1980 г. аниме и манга (комиксы, зачастую дающие начало японским мультфильмам) широко распространились в Японии, и переживали свой так называемый «Золотой век». Были выпущены первые сериалы из цикла «Гандам», начала свой путь к вершине Румико Такахаси – создательница таких аниме как «Инуяша» и «Ранма 1\2». В 1988 г. полнометражный фильм «Акира» установил рекорд бюджета аниме-фильма и создал совершенно новый стиль анимации – более детальная проработка рисунка и так называемый прием «24 кадров в секунду». Это позволило сделать сюжет более динамичным, движения персонажей более плавными и реалистичными.

1990-е и 2000-е годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Акира» и вышедший в 1995 г. «Призрак в доспехах», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 г. полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов американских долларов в Японии.

В разы возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию. Из детских мультипликационных фильмов начала XX века японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых произведения.

1.2. История студии Уолта Диснея

В 1920-1921 годах У. Дисней по заказу снял 12 коротеньких лент – «Смехограмм Ньюмена». Это единственные мультфильмы, сделанные полностью им, от начала и до конца (как художника, аниматора и автора). Эти сценки из канзасской жизни особого успеха не имели, но позволили (материально) автору начать осуществление его собственной идеи – серии экранизации сказок.

Экранные сказки У. Диснея не являлись иллюстрациями к любимым всеми книжкам, они представляли собой авторские анимационные интерпретации этих произведений. Так появились «Красная Шапочка», «Бременские музыканты», «Джек и бобовый стебель». Но эти творения публика так и не увидела, так как прокатчики их не признали. У. Дисней выпустил еще 9 лент, среди которых были: «Златовласка», «Кот в сапогах», «Золушка» и другие сказки. Его энтузиазм привел к разорению предприятия.

Следующим сериальным проектом У. Диснея стал «Освальд – счастливый кролик». Его изобразительное решение явилось логическим продолжением кота Юлиуса. «О-образный» стиль внешности персонажа был ежегодной «жертвой» кота Феликса, но автор в разработке самих сюжетов и гэгов проявил блестящее мастерство аниматора. Сюжет разрабатывался в литературной форме, затем весь скрипт переводился в раскадровку по эпизодам. Здесь же великий аниматор ввел и альбомы образцов. В них представлены не только все персонажи серии, но и типичные для них схемы движения (по ротоскопу).

В технической стороне У. Дисней тоже пошел на невиданные «жертвы» - нововведения. В технологию создания мультипликата он вводит понятия черновика, так называемый «черновой мультипликат». Именно поэтому многие творения диснеевской студии выглядят на экране такими безупречными, выверенными до мелочей.

Герой, созданный на студии У. Диснея вслед за Освальдом, станет ее символом на все последующие годы. Речь идет, разумеется, о Микки-Маусе. Хотя сначала мышонок получил имя Мортимер, вскоре от него пришлось отказаться. Внешний облик был разработан аниматором Юбом Айверксом, а характер, внутреннюю сущность вдохнул в нарисованного грызуна сам У. Дисней (озвучивал Микки поначалу тоже он). Первоначальный образ Микки больше напоминал настоящую мышь, чем всем известный облик «маленького мага». Но главный стиль есть главный стиль – он диктовал условия, и вскоре Мауса округлили до известного всему миру образа.

2. Сравнительная характеристика анимаций

Между любителями анимации уже давно идут жаркие споры о том, что же лучше – аниме мультфильмы или диснеевские. Сравнительную характеристику попытаемся провести по трем основным параметрам: рисунок, анимация и сюжет.

2.1. Рисунок

Самое интересное в вопросе о рисунке состоит в том, что любители Диснея обычно критикуют тот единственный элемент, который объединяет два разных стиля. Это большие глаза.

Ведь и в самом деле, глаза у западных мультяшек ничуть не меньше (если не больше), чем у японских. Да и как же быть иначе, если аниме позаимствовало эти большие глаза именно у диснеевских мультипликаторов, так как Осаму Тедзука в свое время проходил курсы повышения квалификации в Диснее.

В чем же причина нормального отношения к большим глазам в одном случае и неприятие их в другом? Все дело в том, что западные аниматоры пошли по пути карикатурного рисования, а японские – реалистичного. И то, что на заведомо карикатурно деформированном персонаже смотрится вполне естественно, на лице человека выглядит немного ненатурально.

Кроме того, глаза японских персонажей выделяются гораздо сильней, чем у западных, и за счет большого количества бликов, и за счет цвета, и за счет более детальной прорисовки, что заставляет обратить на них более пристальное внимание. Кому-то это нравится, кому-то нет. Но в любом случае, большие глаза всегда придают персонажу более милый и доброжелательный вид, чем маленькие.

Так чем же различаются западный и японский стили рисования? Главных отличий два:

1. Карикатурность западных персонажей и реалистичность японских. Персонажи аниме, конечно, тоже достаточно сильно деформируются для создания того или иного эффекта, но карикатурности в них нет.

2. Основная форма, заложенная в диснеевских героях – шар или яйцо. Все линии мягкие и округлы, острых углов почти нет даже у самых злобных злодеев. В основе же внешности японских героев лежит клин. Подбородок, нос, плечи, форма тела, постоянно развевающиеся волосы, и огромное количество складок – все острое, торчащее, «колющее» взгляд. Даже глаза, и те имеют форму шестиугольника с клинообразными ресницами.

Кроме различий в рисовании самих персонажей часто в спорах упоминается отличия в рисовании задних планов. Причем обвинения звучат с обеих сторон, каждый так и норовит обвинить противника в плохой прорисовке фона. Но неудачные задние планы есть как в одной, так и в другой анимации, поэтому различать их по этому показателю неправильно.

2.2. Анимация

Анимация на западе сделана значительно лучше японской. Даже сейчас, когда во всю используются компьютерные технологии, движения в диснеевских мультфильмах сорокалетней давности выглядят более приятно и плавно, чем сейчас у японских аниматоров. Аниме, во многом, остается просто комиксом, в который добавили немного динамики для связи различных кадров. Единственным исключением из этого правила является, пожалуй, только Хаяо Миядзаки. В аниме много статичных картинок, которые просто меняют свое положение в пространстве, у Диснея же, почти каждый кадр живет и дышит. Во многом, такое восприятие обуславливается опять-таки карикатурностью мультяшек. Их движения можно гипертрофировать как угодно для создания большего эффекта жизни. К людям же из аниме такой механизм не применим. Зато развевающиеся волосы и плащи - вот в чем японцы достигли настоящего совершенства.

2.2.1. Сходства

«Медленный вход» и «медленный выход». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой. Японские аниматоры хорошо усвоили данный принцип. В некоторых местах они не только используют его, но и значительно усиливают его действие для придания еще большей инерции персонажу.

Движения по дугам . Этот принцип является вторым революционным открытием Диснея. Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. В основном характер траектории зависит от скорости движения. Этот принцип объединяет обе техники. Именно благодаря ему движения персонажей, насколько карикатурными бы они не были, выглядят плавно и естественно.

Сквозное движение и захлест. Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. Движение отдельных элементов тела в то время как тело уже не двигается называется захлестом. В анимации У. Диснея захлест и сквозное движение используются значительно умереннее чем в аниме, однако этот принцип также получил распространение.

Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.

Второстепенные действия. Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. В аниме такой прием называется «фансервис» - изображение предметов или специфических движений, не влияющих на сюжет, но способных дополнить психологический портрет героя (иногда не несет такого подтекста и служит для заполнения экранного времени)

Расчет времени. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично. Расчет времени имеет место в обеих системах анимации.

Профессиональный рисунок. Рисунок – основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: «Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?». Аниме и профессиональный рисунок – также понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей (kara-settei) занимаются отдельные люди. Многие художники сделали на этом свое имя.

Привлекательность. Привлекательность персонажа – путь к успеху всего фильма. Привлекательность имеется в обеих системах анимации. Привлекательность персонажей складывается из нескольких факторов:

Большие глаза придают герою юный и доброжелательный вид.

Большая голова – делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, если ему немного изменить пропорции тела.

У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счет чего они выглядят более стройно.

Преувеличение. Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к «карикатурному реализму». Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. В аниме также работает этот принцип.

2.2.2.Различия

Сжатие и растяжение. Это, пожалуй, одно из самых значительных открытий Диснея за всю историю анимации. Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Благодаря сжатию и растяжению персонажи уже не выглядели «каменными». Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения.

В аниме же сжатие и растяжение почти не используется. В то время как Дисней пошел по пути карикатур, аниме художники пошли по пути реализма, поэтому тела людей и животных становятся не безразмерными, а вполне реалистичными. Сжатие и растяжение может использоваться больше только в аниме для детей или нарисованных в чиби-стиле (карикатурный стиль рисовки)

Упреждение (или отказное движение). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Любой принцип Диснея является преувеличением, поэтому очень часто его герои, прежде чем побежать, осуществляют своеобразный замах ногой, что смотрится слишком смешно.

Аниме фильмы – это больше театр нежели карикатура. Так же на этот принцип откладывают отпечаток и всевозможные восточные единоборства. Бойцы обычно двигаются почти безинерционно, и ударам очень редко предшествует замах, позволяющий увидеть и блокировать его.

Сценичность. Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения.

Во время прохождения курсов повышения квалификации в Диснее Осаму Тедзука («бог японской анимации») не только изучал принципы Диснеевской анимации, но и сумел подойти к ним несколько с другой стороны. В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.

2.3. Сюжет

Это одно из самых сильных мест в аниме. Сюжеты есть на любой вкус – и для взрослых и для детей, для мальчиков и девочек, про животных и гигантских роботов (приложение 2).

Как видно из данного списка, у аниме достаточно много жанров, предназначенных для людей разного возраста, преимущественно подростков.

На западе же, можно выделить только три основных сюжета: сказка для детей (чаще всего на классическом сюжете), «жертва-охотник» и супергерои. Обычно аниме рассчитано на более взрослую аудиторию, чем мультфильмы Диснея и поэтому сюжет многих затрагивает жизненные проблемы.

3. «Kingdom Hearts» - игра, соединившая столь разные техники

Как признаются авторы «Королевство сердец», идея игры появилась у них случайно. В феврале 2000-го сотрудники компании Square Enix Тецуо Номура и Синдзи Хасимото во время случайной встречи в лифте поделились с представителями Disney сумасшедшей мыслью. Отчаянные японцы предложили смешать персонажей Disney и Final Fantasy. Более года ушло на то, чтобы утрясти все формальности, и вот на выставке E3 в мае 2001-го «Королевство сердец» – игра во многом уникальная, соединившая в себе культуры Запада и Востока, – была впервые представлена публике. От компании Уолта Диснея произведение получило добрый сказочный мир и обаятельных, знакомых всем с детства героев, а от японцев – берущий за душу сюжет и умение собрать все компоненты в единое целое, работающее, словно дорогие швейцарские часы.

Вселенная игры состоит из десятков обособленных островков, каждый из которых посвящен одному из классических мультфильмов Диснея. Путешествуя между мирами, вы встречаете множество знакомых с детства персонажей вроде Аладдина или бурундуков Чипа и Дейла, хотя они частенько выступают в необычных амплуа. Те же Чип и Дейл тут подрабатывают механиками межпланетных кораблей, непутевый добряк Гуфи вдруг стал капитаном королевских гвардейцев, а Дональд Дак – придворным колдуном. По соседству с бурундуками и селезнями живут томные герои JRPG, например Клауд и Сефирот из Final Fantasy.

Казалось бы, ничто не может нарушить идиллию этих миров, но вдруг начинают происходить жуткие события. Повсюду пропадают люди и появляются странные создания, названные впоследствии Heartless (Бессердечные) и Nobodies (Никто). Это мрачные тени, возникающие после того, как человек лишается сердца: первые представляют собой физическое воплощение тьмы, которая и забирает сердца, а вторые – то, что остается от человека после «операции». Некоторые из них разумны, но большинство – нет. Для борьбы с чудищами существуют вооруженные кейблейдами мастера ключей. Кейблейд – особое оружие в виде гигантского ключа, которое нельзя украсть у его владельца и которое способно открыть и закрыть любой замок.

Данная игра получила большую популярность сразу после своего выхода во многих странах мира.

Заключение

Изучив литературу по данной теме, мы пришли к следующим выводам:

1. Оба стиля анимации отталкивались от одинаковых наработок. Современная анимация студии У. Диснея, пройдя большой промежуток времени, претерпела не сильные изменения. В её структуре лишь появились новые технологии и герои, подсказанные временем. Основные же правила остались прежними со времен великого аниматора.

Японская анимация, появившаяся как крепкое самостоятельное направление лишь в 1958 г., изменила принципы У. Диснея для создания собственного неповторимого стиля. Она развила и доработала, а иногда и полностью переработала многие принципы анимации а также создала собственный стиль рисунка.

  1. Между аниме и анимацией студии У.Диснея больше сходств, чем различий. Это обусловлено тем, что они развивались на основе созданных и отработанных У.Диснеем правил анимации. Сходства проходят по основным правилам, в которых заключается создание реалистичных движений и привлекательности образов персонажей – главное, без чего любой мультфильм будет смотреться плохо и неказисто.

Основные различия же заключаются в рисунке и сюжетной направленности. Благодаря этому аниме и выглядит своеобразным и отличным от своего прототипа.

  1. Итогом совместной работы аниматоров западного и восточного направления стало создание новой серии игр под названием «Королевство сердец». Она соединила столь разные на данный момент стили анимации, благодаря чему и выглядит необычно и красиво. Такого органичного соединения не произошло бы, не имей направления анимации общих «корней».

Литература

  1. Аниме и Дисней muxacko. [Электронный ресурс]. – http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Гаврилов А. Анимационные сериалы США сквозь годы звука, цвета и телевидения. [Электронный ресурс]. – http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Гаврилов А. Сериальные работы Уолта Диснея: как появился Микки-Маус? [Электронный ресурс]. – http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. История аниме. [Электронный ресурс]. – http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Комарницкий С. Kingdom Hearts: Birth by Sleep. [Электронный ресурс]. – http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 законов и принципов анимации. [Электронный ресурс]. – http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Приложение 1

Анкета для учащихся 10-х классов

Уважаемые учащиеся! Просим вас ответить на вопросы данной анкеты для определения актуальности работы по теме «Стили анимации»

Вопрос: Слышал ли ты когда-нибудь о таком стиле мультипликации как аниме?

Варианты ответа:

  1. Не слышал
  2. Слышал
  3. Увлекаюсь

Результаты анкетирования учащихся 10-х классов

Ряд 1 – увлекаются

Ряд 2 – слышали, хотят узнать подробнее

Ряд 3 – не слышали

Приложение 2

Словарь популярных жанров японской анимации

  • Сказка – жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок.
  • Комедия – разновидность аниме, главное для которого юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки.
  • История – разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями.
  • Драма – достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак отсутствие выраженного счастливого конца.
  • Научная фантастика (НФ) аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами.
  • Космическая опера разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей.
  • Меха – сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают «гигантских роботов», огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр «меха» характеризуется активным использованием меха.
  • Сэнтай – дословно «группа/команда», жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо.
  • Меха-сэнтай – то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха.
  • Махо-сёдзё – «девочки-волшебницы», жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.
  • Спокон – жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов «спорт» и «кондзё» («сила воли»).
  • Киберпанк – жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.
  • Паропанк – жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк на эстетике ретро.
  • Фэнтези – аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а «меч и магия». В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.
  • Путешествие между мирами разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно между миром современной Японии и фэнтези-миром.
  • Мистика – жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.
  • Парапсихология – жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).
  • Апокалиптика – разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.
  • Постапокалиптика разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы – Конца Света.
  • Романтика – аниме, повествующее о любовных переживаниях.
  • Мыльная опера – жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.
  • Школьная мыльная опера разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.
  • Повседневность – аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.
  • Социальный фильм или сериал аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.
  • Психологический триллер жанр аниме, повествующее о «приключениях человеческой души». Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.
  • Боевик – жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.
  • Самурайский боевик жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.
Предварительный просмотр:

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него:

Мультипликация - это создание на экране движущегося изображения. Вернее, иллюзии непрерывного движения. На деле это последовательность статичных кадров. А ещё - технически сложное и постоянно развивающееся искусство. Так что если кто-то скажет вам, что мультфильмы - это не серьёзно, бурно протестуйте и приводите аргументы. Вот краткий ликбез по основным видам движущихся картинок, из которого станет ясно, почему анимация не уступает игровому кино, а в чём-то даже его превосходит.

Классическая рисованная мультипликация

Многие в детстве рисовали на полях тетрадных листов фигурки, меняющие позу с каждой страницей. Если быстро пролистать такую тетрадку, будет казаться, что персонаж бежит, а цветок - распускается. Схожим образом устроена классическая покадровая анимация.

Стандартный формат частоты, с которой меняются картинки - 24 кадра в секунду. И все эти кадры необходимо отрисовать! Раньше это делали вручную. Со временем на помощь пришли специальные программы монтажа, так что теперь от руки рисуются только опорные кадры. Тем не менее, создание покадрового мультипликационного фильма - до сих пор кропотливая и непростая работа.

Первым вариантом покадровой анимации иногда называют тауматроп , винтажную игрушку в виде диска с рисунками на обеих сторонах. Быстро вращая кружок на нитке, можно было добиться эффекта совмещения картинок. Например, птица и клетка превращались в изображение птицы в клетке, а цветы и ваза - в полноценный натюрморт. В начале ХХ века стали появляться первые анимационные фильмы. Стюард Блактон снял короткометражку «Забавные выражения весёлых лиц» , а Эмиль Коль - «Фантасмагорию» . В обоих фильмах авторы рисуют персонажей на доске, и потом те «оживают». Коль выяснил, что для каждой фазы движения нужен свой рисунок и использовал вертикально укреплённую камеру.

Потом случилось великое событие - в анимацию пришел Уолт Дисней . Он придумал, в частности, способ создания объёма за счёт совмещения разных планов, а также послойную технику, при которой друг на друга накладываются прозрачные целлулоидные плёнки с изображениями, так что кадр больше не нужно было рисовать с нуля. С помощью трёхцветной системы «Техниколор» (совмещение монохромных изображений, снятых через красный, синий и зелёный фильтры) Дисней создал первый цветной мультфильм - «Цветы и деревья». Он же снял первый в истории звуковой мультфильм («Пароходик Вилли» с насвистывающим Микки Маусом в главной роли) и первый полнометражный анимационный фильм - «Белоснежка и семь гномов», который произвёл настоящий фурор.

Оказалось, что мультипликация интересна людям разных возрастов. Мало того, она позволяет добиваться особого эмоционального эффекта уникальными средствами.

Актёр, даже обладающий мимическими навыками Джима Керри и самоотверженностью Кристиана Бейла, который сбрасывал для ролей до 30 килограммов, всё-таки не может выйти за пределы человеческих возможностей. А вот рисованные герои не обязаны строго подчиняться законам природы и физики. Поэтому художник может наградить их любыми пропорциями, внешними особенностями и пластикой - лишь бы всё это работало на раскрытие образа.

За это тоже нужно благодарить Диснея, создавшего целый пантеон культовых персонажей, характер которых отражается во внешности. Его методы взяли на вооружение другие режиссеры-мультипликаторы. Благодаря им сегодня существуют сотни запоминающихся анимационных героев и злодеев.

Стиль классической анимации может быть разным. Диснеевский или советский мультфильм, европейская авторская или даже абстрактная анимация, аниме - разные стили, которые вы ни за что не перепутаете. Однако технически всё это - покадровая анимация.

Кукольная мультипликация

Технология stop-motion использует сцену-макет, которая служит декорацией, как в театре, и кукольных «актёров». Чтобы создать иллюзию движения, позы фигурок немного меняют, покадрово фотографируя, а потом превращают всё это в фильм. Появилась такая анимация вместе с классическим кинематографом. Например, знаменитая сцена из фильма «Путешествие на Луну», где космический корабль попадает спутнику Земли прямо в глаз - это тоже stop-motion.

Кукольные мультфильмы - всегда особенная история в мире анимации. Их не превращают в огромные франшизы (не получится из-за сложности производства), да и коммерчески они не самые успешные. Однако в этом способе оживления статичного есть особое волшебство.

Такие мультфильмы дают возможность создать объём, на который не способна классическая рисованная мультипликация, а также обеспечивают детализацию без необходимости что-то отрисовывать - достаточно просто разместить объекты в кадре. Впрочем, это как раз совсем не просто. Декорации для кукольных мультфильмов создаются вручную, и это по-настоящему адский труд .

Чтобы изобразить сакуру в фильме «Коралина в стране кошмаров», использовали покрашенный в розовый цвет попкорн.

Каждый цветок на игрушечных деревьях создан руками художников-мультипликаторов и размещён так, как это требуется для сцены. В «Кубо. Легенда о самурае» шерсть обезьяны сделана из крошечных лоскутов силикона, каждый из которых был наклеен на фигурку. Все эти вещи нужно продумать заранее, ведь когда предмет уже создан в материале, нажать undo не получится. Озвучивая кукольную анимацию, каждое движение губ куклы-актёра создают отдельно, синхронизируя мимику со звуковой дорожкой. Сегодня многие детали распечатывают на 3D-принтере, и всё же это по-прежнему штучная работа.

В 60-80-х годах кукольную анимацию очень любили в СССР - за фактурные материалы и уютную камерность. Особую народную симпатию заслужили «Варежка» Романа Качанова, где комок красной шерсти вызывает бурю эмоций, и «Пластилиновая ворона» Александра Татарского с виртуозной игрой форм (пластилиновая анимация - это тоже подвид stop-motion) и бодрыми песнями.

В какой-то момент кукольная анимация оставляла за спиной компьютерную по сложности и естественности движений персонажей. Однако сегодня CG-технологии шагнули вперёд, и компьютерные герои не уступают кукольным собратьям, а во многом превосходят их.

Со временем сложная в производстве и трудоёмкая stop-motion анимация стала терять популярность. Как ни странно, это идёт ей на пользу. Работать в этом жанре решаются только идейные режиссёры, которые точно знают, о чём хотят рассказать и обладают оригинальным стилем. Например, Тим Бартон с его знаменитыми фильмами о поющих скелетах и мёртвых питомцах, или Уэс Андерсон, снявший картину «Бесподобный мистер Фокс».

Компьютерная мультипликация

В этом случае движущиеся изображения получают с помощью 3D-анимации, сгенерированной на компьютере. Трёхмерные модели объектов двигаются и взаимодействуют так, как этого захотят постановщики.

В кино одним из первых использовал компьютерную анимацию Джордж Лукас. Спецэффекты ранних эпизодов «Звёздных войн» многие поклонники до сих пор ценят выше, чем графику в современных фильмах. Студия Лукаса ILM также работала над множеством известных киноэпопей с выдающимися эффектами («Индиана Джонс», «Назад в будущее», «Звёздный путь»), а также над фильмом «Кто подставил кролика Роджера», совмещающим актёров и нарисованных героев.

Потом выяснилось, что анимация может не только обслуживать фильмы с актёрами, но и создавать собственный мир. Первопроходцами в области компьютерной мультипликации, которые сделали для неё не меньше, чем Дисней - для традиционной, стала студия Pixar . На сегодняшний день это самая успешная анимационная студия за всю историю кинематографа.

В короткометражном мультфильме 1986 года «Люксо-младший» рассказывается о том, как маленькая настольная лампа под присмотром лампы-родителя играет с мячиком. Лампы удостоились чести стать героями мультфильма, поскольку позволили работать со светом и демонстрировать, как его отражают разные поверхности. В этом коротеньком мультфильме есть то, за что работы Pixar хвалят до сих пор - инновационность технологий и эмоциональная живость персонажей. В 1995 году студия выпустила первый полностью созданный на компьютере полнометражный фильм - «Историю игрушек».

В студии постоянно совершенствуют технологии и ищут новые возможности. Кудрявые волосы на ветру, тонущие в воде предметы, движения облаков, миллионы песчинок на пляже…

В случае с CG-фильмами, чтобы сделать всё это убедительным, требуется учесть фактуры, вес, траектории движения и множество других факторов. То, что объекты - виртуальные, делает их «материальные характеристики» только важнее. Ведь художники и разработчики хотят, чтобы резиновый мяч пружинил, а ткань развевалась на ветру, как настоящая.

Эти методы взяли на вооружение и другие студии, например, Blue Sky Studios, выпустившая «Ледниковый период», и Dreamworks (франшизы «Шрек», «Мадагаскар», «Кунг-фу панда», «Как приручить дракона»).

Компьютерная анимация дала зрителю глубину картинки, а также возможность бегать вместе с героями и совершать головокружительные полеты. Такие лихие виражи камеры не были возможны в классической анимации, да и в обычном кино. Именно поэтому в 3D-мультфильмах бывает столько гонок и приключений, а сценарии пишутся с расчётом на визуальную составляющую и динамику.

Конечно, хорошие мультфильмы привлекают не только за счёт технологий. Однако именно широкие возможности анимации позволяют режиссёрам не просто передавать переживания, но и затрагивать сложные темы. Хаяо Миядзаки говорит о гармонии с природой, Тим Бартон делает весёлым даже разговор о смерти, а фильмы Pixar учат принимать себя и разбираться в собственных чувствах.

Урок из серии: «Работа в редакторе Flash»

Анимация (от лат. а nimare – оживить) – имитация движения или изменения формы статических объектов.

Помимо термина «анимация» широко употребляется и термин «мультипликация» (от лат. multiplicatio – умножение, размножение).

Кадры – это нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статических персонажей.

Для создания эффекта плавного изменения формы и положения объектов частота смены кадров, исходя из особенностей человеческого восприятия, должна быть не менее 12-16 кадров в секунду.

В кино используется частота 24 кадра в секунду, в телевидении – 25 или 30 кадров в секунду.

Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 мин при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать.

Поэтому с 20-х гг. XX в. начали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок стали накладывать прозрачные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.

В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (их называют ключевыми ), а промежуточные генерируются (рассчитываются) компьютерными программами. Независимая анимация отдельных элементов изображения обеспечивается созданием графических объектов для каждого персонажа и размещением их на разных слоях (подобно прозрачным пленкам в классической анимации).

Основные виды компьютерной анимации: покадровая анимация и автоматическая (движения и формы).

Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми.

Автоматическая анимация заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.

В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов – определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств, например цвета. Эту операцию называют фазовкой или таймингом.

Чтобы уменьшить трудозатраты и избежать ошибок при работе на компьютере, полезно сначала наметить фазы на бумаге.

При анимации движения неодушевленных объектов можно ограничится указанием траектории движения и фиксации объектов в наиболее важных положениях.
Пример 1. Брошенный в горизонтальном направлении мяч трижды ударяется о пол. Зарисовать несколько фаз движения.

Нарисуем траекторию движения центра мяча. Изобразим положение мяча в моменты удара о пол (1, 2, 3) и наибольшего подъема (2 ,4). Добавим несколько промежуточных положений.

Пример 2. Зарисовать фазы движения шагающего и бегущего человечка.

Изобразим фазы движения, как показано на рисунке.

Анимация - (от лат. - вдохновение, оживление). В компьютерной анимации оживление является иллюзией, так как объект (созданный рисунок, модель) на экране на самом деле неподвижный. Мы выделили несколько причин, по которым анимация в вашем видео станет лучшим решением.

1. Точно в цель

Сфера применения компьютерной анимации достаточная широкая. Анимация встречается как в мультипликации, так и кинокартинах, компьютерных играх и видеорекламе. Такое видео притягивает внимание зрителя за счет яркого, реалистичного изображения и подачи информации любой сложности в непринужденной, легкой, игровой форме.

Каждый в детстве любил мультики, а компьютерная анимация - еще одно приятное напоминание об этом, она вызывает положительные эмоции и интерес к происходящему на экране.

Вы знакомы с "четвертой стеной" французского драматурга Дени Дидро и Мольера? Термин появился еще в XVIII веке. Так называли воображаемую стену, которая появляется между зрителем и актерами на сцене "трехстенного" театра и разделяет реальный мир с тем, в котором живут актеры в рамках сюжета пьесы. Следующим шагом стали попытки разрушить "четвертую стену", чтобы стереть границы реального и игрового мира и усилить эффект присутствия зрителя в театральной постановке или кинофильме. Последнее стало особенно популярно с развитием 3D-технологий. Вспомните только летящие в вас предметы с экрана в кинотеатре, которые создают реалистичный эффект и вызывают эмоции. Разрушить "четвертую стену" и стать ближе к зрителю в анимации можно за счет того, как анимационный/мультипликационный герой показывает зрителю, что он реален. Такой прием используется в конце мультфильма или анимационного видео, когда герой неожиданно обращается к зрителю или не дает экрану погаснуть, создавая иллюзию выхода за его пределы. Этот эффект не так часто используется, но всегда вызывает большой интерес. Ведь это первостепенная цель рекламодателя - удержать внимание зрителя и оригинально рассказать о продукте или услуге.

2. Motion Design

Технология motion design (моушн-дизайн) - это сочетание графического дизайна с 2D и 3D-анимацией, которая раскрывает основную идею рекламного или продуктового видеоролика и направляет все внимание зрителя на контент. Дизайн и анимация вписываются в основную концепцию видео, придавая большому объему информации определенную форму. Таким образом информация легко воспринимается, а картинка держит внимание от начала до конца видеоролика. В 60-е годы с появлением компании Motion Graphics Inc. началось развитие моушн-дизайна. Тогда основатель компании, дизайнер и аниматор Джон Уитни создавал анимационную графику для телевидения и кино.

Видео, которые мы создаем с помощью моушн-дизайна можно разделить на три категории:

  • Комбинированный ролик (анимация + отснятое видео)

Приведем пример самого часто используемого вида двумерной графики из нашего портфолио - шейповой графики, и самого редкого, но не менее интересного вида - squigglevision графика.

Шейповая двумерная графика (от англ. shape - фигура, форма) состоит из плоских геометрических фигур. Простые анимационные объекты не перегружают картинку и восприятие зрителя, не рассеивают внимание на лишние детали. Весь акцент в шейповых видео делается на основной информации, которая характеризуется структурностью и простотой. Персонажи шейповой графики - частые герои корпоративных видео (инструкции, презентации, игровые сцены), развлекательных роликов и видео, представляющих бизнес-услуги или рекламный продукт.

Squigglevision - способ анимации, который изобрел Том Снайдер. В сравнении с рисованной мультипликацией, такая техника проще с точки зрения производства, что существенно экономит время, так как непрерывное движение контуров уменьшает потребность в более сложной анимации для придания сцене ощущения динамичности. Squigglevision анимацию вы можете встретить в нашем видео "Starwire. Мультфильм о розетках".

3D-графика - изображение объектов в объеме. Преимущество 3D для рекламного или продуктового видеоролика в том, что при работе с данной технологией можно создать любое пространство: реальное и вымышленное, но обязательно привлекательное для зрителя или потенциального покупателя. В таком видео с объектами или героями можно делать то, что нельзя во время съемочного процесса: оживить рекламируемый товар (наделить его мимикой и речью) или заставить объект трансформироваться, чтобы увидеть все его возможности. 3D-графика также используется в дизайне: создание заставок для мероприятия, необычная подача логотипа компании и т.д.

Комбинированная графика используется, когда 2D- или 3D- графику необходимо совместить с реально отснятым видеорядом. Так компьютерная графика или анимация взаимодействуют с отснятыми объектами в кадре или сопровождают их, визуализируя информацию с помощью инфографики. Ярким примером можно считать Doodle анимацию. Эта техника рисования в кадре от руки, демонстрация процесса создания персонажей, предметов и действий. В нашем видео для Сбербанка "Жизнь клиента банка через 5 лет " мы использовали Doodle анимацию.

3. Шаг за шагом (сценарий и раскадровка)

Хороший и грамотный сценарий - гарантия того, что ваше видео досмотрят до конца. Написание сценария - первый шаг к достижению коммерческой цели или реализации концепта с помощью анимационного видеоролика. Оригинальная концепция, которая ляжет в основу видео, повышает эффективность видеопродукта. Товар станет более желанным для потенциального покупателя (рекламное видео), условия предлагаемой услуги более привлекательными (продуктовое видео), а имидж компании - позитивным (корпоративное видео).

Итак, креативные концепции готовы, сценарий написан. Следующий шаг за раскадровками к видеоролику. Раскадровка - последовательность картинок будущего видео, которая пошагово отражает содержание каждого кадра и сцены.

Если как таковой раскадровкой принято считать набросок от руки, то при производстве анимационного видео чаще используется понятие "Storyboard" (сториборд, компьютерная раскадровка, анимационный сценарий) и steelshot (стилшот, это один кадр из сториборда).

Сториборд анимационного видео может быть полезен в следующих случаях:

  • для утверждения с клиентом сцен будущего анимационного видеоролика;
  • для визуализации проекта с профессиональной точки зрения, чтобы избежать ошибок в производстве;
  • для удобства использования в дальнейшем данного сюжета и анимационных образов (в многосерийных видеороликах). Клиент может не менять анимационных героев, так как зритель/покупатель уже привык к образам, и это создает большее доверие.

Анимация в сочетании с инфографикой поможет грамотно расставить смысловые акценты, создать нужную атмосферу и передать большое количество информации (описание процесса, технологии, преимуществ, раскрытие проблемы и идеи). Каждый вид анимации способен привнести свои оригинальные особенности в ваше видео. А пока вы думаете, какая анимация вам ближе, ознакомьтесь с нашими 2D и 3D работами.