Dishonored 2 прохождение 7 уровень.

1. Долгий день в Дануолл (A Long Day in Dunwall)
2. На краю света (Edge of the World)
3. Добрый доктор (The Good Doctor)
4. Механический особняк (The Clockwork Mansion)
5. Королевская кунсткамера (The Royal Conservatory)
6. Пыльный район (Dust District)
7. Трещина в мироздании (A Crack in the Slab)

4. Механический особняк (The Clockwork Mansion)

На корабле общаемся с Меган.

Если спасли Гипатию, заходим и к ней, она нас будет снабжать зельями маны.

Противоядие (Counter-serum)
Поговорите с Гипатией на “Падшем доме”.
На 3-ем уровне необходимо оставить её в живых.

Нижняя Авента
Dishonored 2 Прохождение. Aventa District


Высаживаемся в подземных катакомбах, вывходим на улицы. Прямо напротив выхода сторожевая будка и пара охранников, можем заманить их вниз и там обезвредить.

С вершины будки можем перепрыгнуть на крышу 1-го этажа, далее по трубам наверх и за угол, до балкона на 3-ем этаже. Входим в отдельную комнату, здесь убитый гвардеец, записка, амулет (1/8) , картина (1/6) .

Выходим на балкон, отсюда телепортируемся на фонарь посреди дороги, а с него в открытое окно на 3-ем этаже в здание с вывеской "Keep Out". Внутри алтарь Чужого и две руны (1 и 2/6) . Спускаемся вниз, проходим два этажа, наполненных осами и их ульями.


Входим в переулок слева от вокзала. Здесь сидят бедняки, на здании есть надпись "For Rent". Через главный вход не открыть все двери. Запрыгиваем на боковую крышу 1-го этажа, с неё на балкон 3-го этажа. Внутри осы, черный амулет (2/8) , картина (2/6) . Спускаемся на 2-ой этаж, находим кодовый сейф . Рядом записка, что код где-то в этой комнате. Справа осматриваем экран проектора, убираем бутылки, за ними на доске написаны две цифры кода , третью можно легко подобрать самостоятельно.

Идём на небольшую площадь за зданием вокзала. Здесь пара стражников в центре, ещё два стоят на входах в переулки. В центре лежит разбитая карета, в ней руна (3/6) , чертеж «дистилляция ртутного пара» (1/5) .



Подпольная лавка . В переулке справа от вокзала есть вход в подвал с магазином. Общаемся с продавщицей, но она просит подождать. Приходит бандит Паоло, прячемся от него под полку слева за колонной. Когда бандиты уйдут, можем делать покупки. В магазине есть 4 чертежа , руна (4/6) , ключ от билетной кассы . Обязательно покупаем монтажный инструмент , чтобы взломать стену света на входе в вокзал.

Выйдя из магазина, видим, что бандиты стоят в переулке рядом. Можем подслушать их разговор, они планируют ограбить черный рынок. Для этого им нужен бак с ворванью. Устранив бандитов и выполнив их план, сможем добыть много золота в задней комнате магазина.


Подходим к зданию вокзала "Авента". Можем проникнуть внутрь сверху через крышу, но для этого нужно сломать стекло, что вызовет тревогу. Лучше подходим к панели у входа, применяем монтажный инструмент, после этого стена света загорится зеленым светом, и мы сможем безболезненно проходить сквозь неё.

Внтури станции на 1-ом этаже в отдельной комнатке есть незапертый сейф со слитками, рядом на столе чертеж «пироакустическое покрытие» (2/5) . На втором этаже 2 охранника, устраняем их, на тумбочке с конфискованными вещами лежит амулет (3/8) . Садимся в экипаж, по рельсам поднимаемся в гору.

Верхняя Авента
Dishonored 2 Прохождение Upper Aventa District


На улице ходят 2 охранника около будки. Справа дом охраны, входим туда. На 1-ом этаже 2 охранника, телепортируемся мимо окна с ними, заходим справа, оглушаем врагов. На 2-ом этаже лежит амулет (4/8) . На 3-ем этаже один спящий гвардеец, рядом чертеж «поляризация сплава» (3/5) . В этой же комнате находится код от ворот – 753 .

Уже можем ехать дальше, но вначале изучим оставшиеся здания. Слева на улице поднимаемся выше к большим воротам, там 2 стражника, ещё 1 ходит чуть дальше. У них находим ключ , открывающий решетку на второй параллельной улице.

На перекрестке видим зараженный дом, телепортируемся на возвышенность, а потом на балкон дома. Внутри на верхнем этаже лежит проклятый амулет (5/8) , рядом картина (3/6) . Телепортируемся на балкон соседнего здания, в тумбочке берем руну (5/6) .

Возвращаемся к железной дороге, доезжаем до входа в особняк. (Но можно добраться до него и пешком, если идти по нижним опорам и телепортироваться через пропасти).

Механический особняк
Dishonored 2 Прохождение The Clockwork Mansion

В особняке Джиндоша первые комнаты безлюдны. У входа стоит стол с аудиографом. В следующей комнате тупик, но если нажать специальный рычаг, комната перестроится. (Изменяемые комнаты могут запутать вас, но всё не так сложно, каждая комната изменяется отдельно от всего здания, и может переключаться всего в два режима).



После перестройки появится нормальный холл с коридором вперед и с лестницами на 2-ой этаж. Появляется часовой робот, но здесь он не нападает на нас.

Роботы видят и спереди и сзади. Но задняя камера у них чуть повыше, если мы вдалеке, он нас увидит, но если телепортируемся прямо за спину, останемся незамеченными. В ближнем бою роботы опасны, они могут убить нас одним наскоком или отрубить голову ударом с большим замахом. Чтобы уничтожить их мечом, нужно вначале сбить верхнюю броню, а затем уничтожить все ярко белые элементы: 4 на руках, 1 на голове, 1 на туловище, так что до ближнего боя дело лучше не доводить. Роботы легко убиваются одной пружинной миной или перепрограмируются монтажным инструментом.

На втором этаже выходы заперты, внутри витрин можно найти полезные предметы. Спускаемся на первый этаж, на стене коридора смотрим карту особняка . В следующих комнатах уже начинаем устранять охранников.


Комната с водопадом

Если опустить боковую комнату около водопада, в ней на столе найдем чертеж «проводящие волокна» (4/5) . Дальше пути нет, возвращаемся в коридор между холлом и комнатой, через окна вылезаем в боковые помещения, куда отодвигаются другие варианты комнат.



Комната для посетителей

По техническим коридорам забираемся на крышу комнаты с двумя покупателями. С этого места ищем ближайший амулет, спускаемся в тупик, находим труп вора с запиской, забираем у него амулет (6/8) . Рядом можно вынуть бак с ворванью, чтобы отключить лифт.


Через шату лифта спускаемся в подвал. Здесь на площадке 2 охранника. Если нажать рычаг рядом, мы опустим сюда комнату с двумя покупателями, и сможем незаметно устранить их, удушив сзади.

Справа кухня, внутри ходят две слуги, их лучше тоже обезвредить.

Идём по дороге справа от большого стеклянного пола. На пути 1 гвардеец. Справа закрытая стена света. Слева помещение с генератором, около него осматриваем стол, в верхнем левом ящике стола находим амулет (7/8) .



Зал апробации

Возвращаемся к большому стеклянному полу – это лабиринт, в котором Джиндаш заточил Соколова. Идём в угол в сторону лифта, по лестнице спускаемся на нижний этаж. Нажимаем рычаг, откроется вход в лабиринт.

Нажимаем 1-ую кнопку на полу, откроется половина лабиринта. Здесь патрулирует робот, его легко можем уничтожить, подложив разрывную мину. Нажимаем 2-ую кнопку в тупике справа. Нажимаем 3-ю кнопку, пока стены перестраиваются, быстро телепортируемся в комнату Соколова.

Соколов рассказывает нам о своем ученике Джиндаше, но всё сказать не успевает и теряет сознание. Рядом берём картину (4/6) . На полу разбиваем доски, под ней скрыта ещё одна нажимная плита. Берём тело Соколова, нажимаем на кнопку. Выходим из лабиринта, нажимая кнопки в обратном порядке.

Около лифта появятся 3 новых стражника, вначале устраняем их, затем выносим Соколова. Его тело нужно донести до выхода из особняка.


Личные покои Джиндаша

На лифте поднимаемся на верхний этаж, попадаем в жилые комнаты. На пути несколько стражников и часовой робот. Осматриваем все записки в комнате Джиндаша, узнаем о его электрошоковой машине для пыток – это несмертельный способ устранить главную цель.

Заходим в боковую комнатку типа кухни, нажимаем красную кнопку, вместо входной двери появится шкаф, в нем на полке лежит черный амулет (8/8) .

Встаем в полукруглую комнату, нажимаем рычаг, и попадаем на другую сторону помещения. Находим картину (5/6) . Здесь можем открыть быстрый путь к холлу. Через левый коридор проходим в лабораторию.



Лаборатория

Попадаем в круглое двухэтажное помещение. Кирин Джиндош ходит по верхнему этажу, его охраняют сразу два часовых робота. Сбоку есть лифт, чтобы незаметно поднятся наверх. Можем заманивать роботов к себе и ставить у них на пути разрывные мины. Самого ученого незаметно оглушаем сзади. На верхнем этаже около рабочего стола находим картину (6/6) и чертеж (5/5) .

Как устранить Джиндоша не убивая:

Спускаемся на нижний этаж, садим Джиндоша в кресло электрошоковой машины. Рядом включаем рубильник, но нам не хватает энергии для удара током. Пол в центре разделен на сектора, их можно менять двумя переключателями слева и справа от машины. Пока сектора меняются, можем спрыгнуть вниз на подвальный этаж, там на одном из столов находим руну (6/6) .

Нам нужно убрать сверху сектора, которые тратят много энергии, и поставить вместо них менее затратные. Смотрим на экран проектора рядом, на нём написано какой сектор сколько энергии потребляет. Нам нужно на боковых устройствах выбрать сектора: Анатомия - 1. Оптика - 3 .

После этого снова опускаем рубильник, электрошоковая машина срабатывает, Джиндош теряет свой гениальный разум, но остается жив. Можем покидать особняк.


Обратный путь

Доставляем тело Соколова в экипаж, по железной дороге возвращаемся на нижние улицы. Но здесь не стоит торопиться, на улицах появились новые враги – бригморские ведьмы. Они сидят как раз у входа в катакомбы, куда нам нужно вернутся. Вначале незаметно устраняем ведьм, только после этого несем тело Соколова к лодке.

Результаты уровня:

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт" (A Crack in the Slab)
8. Большой дворец (The Grand Palace)
9. Смерть императрице (Death to the Empress)
Достижения . Вопросы - ответы .

Нижняя Авента

Высадив вас в подземном канале, Меган Фостер упомянет расположенную неподалеку подпольную лавку. В ней можно найти предмет для перенастройки стены света, преграждающей проход на станцию экипажей.

Собрав в мастерской под землей всё, что можно, поднимитесь на поверхность к железным воротам. Солдаты герцога снуют по улицам Авенты в поисках героя, поэтому излишне шуметь здесь не стоит.

Посмотрите на здание (с надписью KEEP OUT на фасаде) по левую руку. За открытым окном на третьем этаже находится алтарь Чужого с двумя рунами на нем. Если вы не можете забраться наверх с помощью умения «Перенос»/«Притяжение», используйте традиционные методы – лестницу. Будьте осторожны: второй этаж дома кишит трупными осами и в то же время не может предложить вам ничего ценного, поэтому просто бегите наверх.

Подобрав руны, перемахните на незапертый балкон противоположного здания (туда можно допрыгнуть с будки охраны неподалеку) и сорвите с полотна картину «Стохастические глаза Рамзи». В этой же комнате, за стеклом серванта, находится первый на уровне амулет .

Выйдя на балкон, впереди можно увидеть переулок, ведущий за станцию экипажей. Слева от него находится жилое здание. Попасть в него можно как через дверь на первом этаже, так и через балкон на третьем, который приведет вас в запертую квартиру с черным амулетом и картиной «Осевая асимметрия главного шпиона» внутри. Еще один способ пробраться в эти апартаменты – вселиться в крысу за дверью (при игре за Корво или в режиме «Новая игра +»).

В конторе на втором этаже здания можно найти запертый сейф . Комбинация (а, точнее, две из трех цифр от нее) написаны мелом на доске напротив входа в офис. Выставите на замке уже известные цифры и просто вращайте последнюю, пока код не окажется верным. Внутри вас ждут два серебряных слитка и «сфалерит на счастье».

На пустыре позади станции экипажей героя поджидает банда Стенателей. С виду беззащитная женщина подзовет вас к себе, после чего к ней на «помощь» подоспеют ее товарищи. Позади бандитки, в развороченном комоде посреди пустыря, лежит руна . Чтобы ее достать, придется либо разобраться с засадой (это можно сделать и удаленно с помощью дротиков, если хотите остаться незамеченными), либо отвлечь внимание гангстеров.

Черный рынок и Паоло

Если ссоры со Стенателями в ваши планы не входят (или с бандитами уже покончено), двигайтесь вдоль задней стороны станции, чтобы попасть в еще один переулок, начиненный двумя взрывчатыми ловушками. Обезвредьте их и, не привлекая внимания стражников впереди, проследуйте во двор на дальней стороне центральной площади.

Спуститесь в подпольную лавку и поговорите с торговкой – она скажет, что в самое ближайшее время сюда заявится очень важный покупатель, поэтому вам лучше спрятаться. Загадочным клиентом окажется Паоло , глава той самой банды Стенателей, который придет в окружении двух телохранителей.

Дождитесь, пока они уйдут, или, убейте всех трех. В последнем случае Паоло в буквальном смысле распадется на десяток белых крыс, а вы окажетесь на 1/3 ближе к достижению «Троекратная смерть ».

Следом вновь поговорите с торговкой и купите у нее монтажный инструмент (для перенастройки световой стены и не только). В ее ассортименте также имеется ключ от билетной кассы (250 монет), где можно найти чертеж и пару серебряных слитков, а также руна (всё те же 400 монет).

Как и в прошлый раз, в целях экономии средств подпольную лавку можно ограбить. Для этого необходимо забраться на балкон четвертого этажа соседнего здания и спуститься, продравшись через оккупированные трупными осами квартиры, к нему в подвал. Подслушайте разговор двух бандиток, планирующих взорвать стену позади подпольной лавки.

Выяснится, что для реализации этого плана им не хватает одного бака с ворванью (достать его можно на станции экипажей). Для дела, однако, сойдет и обычная граната – взрыв убьет торговку, однако обчистить магазин вы сможете.

Станция экипажей

Пробраться на станцию экипажей, один из которых отвезет вас к особняку Джиндоша, можно тремя путями:

  • Вселившись в крысу и воспользовавшись воздуховодом у задней двери здания – в этом случае вы окажетесь в непосредственном близости от той самой билетной кассы на первом этаже станции.

  • Забравшись на крышу и спрыгнув внутрь через открытое окно – при таком раскладе герой упадет в необходимый ему экипаж. Так что, если вас не интересуют коллекционные предметы, это самый быстрый и простой способ преодолеть данную локацию.

  • Через главный вход – реализацию этого плана осложняет большое количество стражников на площади перед световой стеной. Тем не менее, справа от нее есть панель управления, которую можно перепрограммировать с помощью купленного в подпольной лавке монтажного инструмента. В этом случае стена будет бить разрядами тока уже не вас, а охранников.

Каким бы образом вы ни оказались на территории станции, здесь есть чем поживиться. В первую очередь, однако, советуем обезвредить двух общающихся между собой гвардейцев на втором этаже, неподалеку от экипажа. Когда с врагами будет покончено, подберите амулет и спуститесь к билетной кассе.

Отоприте ее купленным ключом (если он у вас есть, конечно), заберите с собой чертеж «Пироакустическое покрытие», который позволит приобрести улучшение «Стенающий болт» на черном рынке. В незапертом сейфе слева от этого места лежат два серебряных слитка и россыпь монет. Ими же наполнены и кассы позади вас. Закончив с разграблением станции, садитесь в экипаж и отправляйтесь в особняк Джиндоша.

Верхняя Авента

Как водится, спокойно до цели путешествия доехать вам никто не даст – путь преграждают запертые ворота. Код от пульта управления, как и в случае с комбинациями от сейфов, каждый раз новый, поэтому с наскока разблокировать проезд не получится.

Слева от экипажа будет площадь, которую стерегут три стражника: один стоит возле будки охраны, второй – возле карты местности, третий ходит по улице вверх и вниз. Расправьтесь с первыми двумя, пока патрульного нет рядом, после чего избавьтесь и от него.

Прежде чем двигаться в сторону световой стены впереди, загляните в здание охраны справа. Попасть туда можно через дверь на первом этаже или через окно на втором. Будьте внимательны: в справочной на нижнем уровне находятся двое охранников, один из которых сидит за столом, другой ходит из стороны в сторону. Проскользните мимо них с помощью «Переноса»/«Притяжения» или обезвредьте по одному (сначала сидящего, потом бродячего).

На втором этаже расположился архив с двумя солдатами внутри. Дождитесь (следить за происходящим можно через замочную скважину в двери), пока один из них усядется за стол, а второй займется изучением полок, после чего устраните обоих. На столе здесь лежит очередной амулет , а на стене висит панель управления и источник питания световой стены за окном. Если вы решите ее отключить, то будьте готовы к тому, что кто-то придет проверять, что случилось.

На третьем этаже всё тихо: в кабинете начальника спит гвардеец, на поясе которого можно найти ключ от переулка (слева от стены света), а рядом с ним – записку с новым кодом от ворот. На одном из столов в соседней комнате лежит чертеж «Поляризация сплава» (разблокирует улучшение «Магнитная пуля» в подпольной лавке).

Теперь возвращайтесь к пульту управления воротами, разблокируйте их с помощью найденной комбинации и отправляйтесь в особняк Джиндоша. Однако попасть туда можно и другим способом.

Альтернативный путь в особняк Джиндоша

На ту сторону запертой в переулке двери можно попасть и с помощью «Вселения»

Вооружившись ключом от переулка, снятым с пояса спящего гвардейца на третьем этаже здания охраны, направляйтесь к запертым вверх по лестнице воротам слева от световой стены и центральной площади. Отоприте дверь – вы попадете в небольшой двор (его патрулирует одинокий стражник), на противоположной стороне которого будет вход в жилой дом.

Обыщите комнату на первом этаже, чтобы разжиться монтажным инструментом и парой пружинных мин, затем поднимитесь на второй этаж. При высоком уровне хаоса в квартире здесь не будет ничего, кроме гнезда трупных ос, а при низком – несколько боязливых слуг и хозяйка, которые вскоре после вашего появления начнут бить тревогу. Руна расположена в одном из ящиков стола на дальней стороне апартаментов, рядом с запертой дверью.

С балкона этой квартиры можно с помощью «Переноса»/«Притяжения» переместиться в открытое окно соседнего здания (еще один проход сюда расположен с обратной стороны дома). Уничтожьте два гнезда трупных ос внутри и, разобравшись с оставшимися насекомыми, подберите со стула оскверненный амулет , а с противоположной стены – картину «Джиндош обдумывает нечетный вычислитель».

Выберитесь на улицу через окно и дождитесь, пока гвардеец под вами отойдет к световой стене справа, после чего спуститесь по цепи к опорам железной дороги и по сломанному мосту («Перенос»/«Притяжение» вам в помощь) переберитесь к особняку.

Механический особняк

Вход в особняк выглядит подозрительно мирно. Зайдя внутрь, подберите аддермирскую микстуру слева и прослушайте приветственную запись Джиндоша на аудиографе. Дернув за рычаг в следующей комнате, вы уведомите хозяина поместья о своем присутствии и попутно узнаете о предназначении этих аппаратов.

При каждой активации такого рычага устройство помещений меняется на что-то новое. Трансформация, тем не менее, происходит не мгновенно, поэтому у героя всегда есть несколько секунд на то, чтобы проскользнуть в застенок дома. Это открывает огромное количество геймплейных перспектив и одновременно существенно затрудняет создание данного материала ввиду огромного количества потенциальных путей к вашей цели.

В рамках данного прохождения мы рассмотрим лишь два из них с прицелом на сбор коллекционных предметов. В особняке Джиндоша у вас две задачи – устранить самого изобретателя и спасти Антона Соколова. Выполнять их можно в любом порядке, однако более логичным выглядит вариант, при котором приоритет отдается хозяину дома.

Путь первый – по сценарию

После активации рычага комната преобразится и перед вами появится часовой солдат (пока что миролюбивый), который охраняет проход в гостевую зону. Поднимитесь по лестнице рядом на второй этаж и подойдите к стеклянной двери, за которой вас уже поджидает Джиндош.

Слева от стеклянной двери в лабораторию Джидоша находится стена света, отключить которую можно, если спрыгнуть под пол этой комнаты во время ее трансформации – это позволит существенно сократить путь до спальни изобретателя.

Чуть подразнив вас, он вызовет еще двух роботов, настроенных на убийство героя. Часовые солдаты – крайне опасные противники, которые, в дополнение ко всему, оборудованы двумя парами глаз: одна спереди, другая сзади. Это значит, что они могут заметить вас, даже если герой находится непосредственно за их спиной.

Тем не менее, по сторонам и даже вверх смотреть они не умеют, поэтому не стесняйтесь пользоваться этой слабостью своих механических противников. При наличии монтажного инструмента часовых солдат также можно перепрограммировать. Для этого необходимо отыскать специальный разъем на одной из ног и умудриться закрепить на нем устройство.

Сами по себе часовые солдаты очень прочные: на убийство даже одного из них у вас может уйти весь запас пуль или гранат. Тем не менее, удар сверху является их ахиллесовой пятой. Первая такая атака лишит роботов головы (еще один сувенир в вашу коллекцию), способности видеть и отличать друзей от врагов, а уже вторая добьет.

Расправившись со всеми тремя часовыми солдатами (включая того, что стоял внизу), откройте дверь в центре комнаты с первым рычагом и подберите со стены карту особняка – но она скорее запутает вас, чем поможет. В конце коридора по левую руку от этого места между собой общаются два стражника-человека. Там же находится пока неактивный часовой солдат – если вы не будете шуметь, он так и не проснется.

Спрячьтесь в смежной с коридором кладовке по правую руку и дождитесь, пока гвардейцы разойдутся. После этого их можно будет устранить по одному. Выйдя из коридора, вы попадете в гостевую зону – примерно в этот момент другой стражник на противоположном конце помещения активирует разрядный столб в центре зала, который убьет зарядом электричества любого незваного гостя, осмелившегося подойти близко.

Поверните в помещение слева и откройте окно, которое позволит вам выбраться в застенки дома. Пройдя немного вперед, запрыгните на бильярдный стол и воспользуйтесь отверстием в потолке, чтобы перебраться на другую сторону гостевой зоны. Оттуда же можно попасть в зал ожидания, который патрулирует один гвардеец.

Спрыгнув из застенков на пол, подберите со скамеек по периметру помещения эликсиры, а также ключ от зала ожидания, после чего активируйте рычаг рядом с комнатой, где беседуют два гостя. На ее место приедет другая, с письменным столом посередине, на котором лежит чертеж «Проводящие волокна» (открывает улучшение «Цепь молний» для оглушающей мины).

Вернитесь к бильярдному столу и активируйте рычаг на углу, чтобы переместиться в комнату за электрическим столбом. Оглушите или убейте включившего его стражника издалека и воспользуйтесь лифтом по левую руку, чтобы спуститься в зал апробации за очередным амулетом . Он находится в закутке за служебным люком над дверьми лифта (чтобы попасть туда, запрыгните на крышу подъемника), рядом с телом в окружении трупных ос.

Вернувшись к лифту, поднимитесь на второй этаж, чтобы попасть в покои Джиндоша. На звук подъемника к кабине сбегутся стражники, поэтому будьте готовы прятаться. Дождитесь, пока охранники разойдутся в разные стороны, после чего по-тихому их устраните, иначе рискуете «разбудить» очередного часового солдата. В эту комнату также можно попасть со стороны окна, если не спрыгивать в зал ожидания из застенок.

Следующая комната – спальня / ванная / мастерская / рабочий кабинет Джиндоша. Здесь вас интересует пара монтажных инструментов рядом с прототипами часовых солдат и конфигурационный рычаг.

Когда вы дерните за него, на место кровати приедет рабочее место, а столик с винами и витрину справа заменит кладовка. Загляните туда и нажмите на красную кнопку на стене, чтобы найти черный амулет . Он лежит на полке шкафа под полом.

Вернитесь на «поверхность» и активируйте рычаг еще раз, только теперь встаньте на вращающуюся часть пола, чтобы вместе с кроватью оказаться в другой части комнаты, которую патрулирует один из часовых солдат. Если завяжется бой, то к нему на помощь придет еще один робот: головы им можно отстрелить также с помощью пистолета и арбалета.

Когда с часовыми солдатами будет покончено, в очередной раз активируйте рычаг, чтобы на место кровати приехала ванна. Встаньте рядом с ней на вращающуюся часть пола и в последний раз дерните рычаг, чтобы оказаться в комнате с картиной «Я наблюдаю за ремесленником» и проходом в лабораторию Джиндоша.

Если вы предпочитаете более скрытый подход, воспользуйтесь лоджией в спальне изобретателя (изначальная конфигурация). С трубы за ограждением можно с помощью «Переноса»/«Притяжения» переместиться на балкон к большому генератору, рядом с которым на стуле лежит «ключ от техпомещения ».

Протиснитесь через служебный люк слева от генератора, чтобы найти то самое «техпомещение», а также личный лифт Джиндоша. Отоприте ключом запертую дверь и подберите с одного из столов внутри «техпомещения» очередную руну , после чего отправляйтесь на лифте в кабинет изобретателя (на этаж выше лаборатории).

Если Джиндош заметит героя, то нашлет на него двух своих солдат, в то время как сам будет стрелять из пистолета с безопасного расстояния. В открытом противостоянии лучше всего заманить двух роботов на первый этаж лаборатории, запрыгнуть на люстру в центре и использовать привычную тактику ударов сверху. Что до самого Джиндоша, для его «успокоения» будет достаточно одного усыпляющего дротика.

Путь второй – тише некуда

Первое и главное правило этого подхода – не трогать рычаги. Второе – не позволять никому вас заметить. Третье – не шуметь. Стоя у первого рычага, разбейте выстрелом из арбалета одно из окон в потолке и переместитесь на «крышу» комнаты с помощью способности «Перенос»/«Притяжение».

Поверните в коридор слева, между шкафов, и, спрыгнув на уровень ниже, проследуйте до бильярдного стола за углом. Заберитесь в отверстие наверху – это позволит вам полностью обойти гостевую зону внизу.

Подкрадитесь к окну, за которым общаются два стражника. По окончании разговора они разойдутся в разные стороны, что позволит вам устранить их по одному: сначала того, что стоит возле окна (переместитесь к нему за спину с помощью «Переноса»/«Притяжения»), потом того, что разгуливает по коридору справа (подкрадитесь к нему сзади или усыпите дротиком).

Открыв дверь справа от «спящего» часового солдата, герой попадет в спальню Джиндоша. Заберитесь на трубы за ограждением лоджии и перепрыгните с них на балкон внизу, рядом с которым расположился служебный люк.

По ту сторону вы найдете лифт – отправляйтесь на верхний этаж особняка, в кабинет ученого. Его при благоприятном стечении обстоятельств (если вы не наделали шума ранее) патрулирует лишь один часовой солдат. Сам Джиндош будет сидеть за столом и что-то крайне увлеченно мастерить.

Наиболее удобная позиция для стрельбы – шкафы слева от лифта. Дождитесь, пока часовой солдат отойдет подальше, после чего заберитесь на стеллажи. Как следует прицельтесь и выпустите в Джиндоша заветный дротик (усыпляющий или обычный) – изобретатель обездвижен.

Как устранить Кирина Джиндоша, не убивая его

Разобравшись с противниками, осмотрите кабинет Джидоша. В частности, прочитайте письмо у него на столе, чтобы узнать о нелетальном способе устранения цели. Позади рабочего места изобретателя висит картина «Свет по инверсной кривой», а в трюмо спереди лежит чертеж «Затвор, разрубающий сердечник» (открывает улучшение «Бронированная пуля» для пистолета).

Взвалите оглушенного Джиндоша себе на плечи и водрузите его на электрошоковую машину (она будет помечена специальным указателем) в лаборатории этажом ниже. Для работы устройству не хватает мощности, о чем свидетельствует записка на доске неподалеку. Активируйте на двух терминалах по бокам наименее затратные с точки зрения энергоресурсов секции (Optics и Anatomy ).

Дождавшись, когда они встанут на свои места, дерните рычаг электрошоковой машины, чтобы как следует поджарить мозги Джиндоша. Пора спасать (если вы этого еще не сделали) Соколова.

В поисках Антона Соколова

Наиболее простой способ пробраться в зал апробации, где держат Соколова, – личный лифт Джиндоша. Спустившись на нужный уровень, вытащите бак с ворванью, чтобы обесточить стену света. Если вы пробрались сюда с противоположной стороны, то обойти это препятствие поможет умение «Вселение».

Оглушите или убейте гвардейца за углом слева и подберите последний амулет в ящике стола справа. С дальней стороны помещения находится второй вход в эту часть локации, однако он патрулируется сразу несколькими стражниками.

Не привлекая внимания охранников у основного лифта за углом слева, спуститесь ко входу в местный лабиринт. Дерните за рычаг, чтобы открыть дверь, и встаньте на большую квадратную кнопку на полу впереди. Дождитесь, пока стены изменят свое положение, после чего приготовьтесь к встрече с очередным часовым солдатом.

В столь тесном и невысоком помещении запрыгнуть к нему на голову у вас не получится, поэтому постарайтесь либо избежать внимания робота вовсе (в этом может помочь «Перенос»/«Притяжение»), либо перепрограммировать его с помощью монтажного инструмента. Если не получилось ни того, ни другого, просто отстрелите ему голову и не шумите.

В дальнем правом углу помещения есть шкаф с крайне полезными предметами, вроде гранат, пуль, монтажного инструмента, мин и целительного эликсира, а в дальнем левом – еще одна кнопка. Наступив на нее, вы обнаружите последнюю кнопку-платформу на пути к Соколову – она будет забита досками. Чтобы разбить баррикаду тихо, воспользуйтесь арбалетным болтом.

Разблокировав камеру Соколова, сорвите с полотна рядом с его койкой картину «Кровавая топология Злой Алекс», после чего поговорите с бывшим придворным изобретателем. От пережитых мучений и пыток Соколов потеряет сознание, в связи с чем вам придется тащить его до кареты у себя на плечах.

Дорога обратно

Используйте кнопки на полу, чтобы вернуться к выходу из зала апробации и при необходимости избежать часового солдата, после чего отнесите Соколова ко входу в особняк тем же путем (т.е. дорогой с наименьшим количеством живых врагов), которым вы сюда пришли.

Оказавшись в экипаже вместе с Соколовым, отправляйтесь на станцию в нижнюю Авенту. За время вашего отсутствия центральную площадь оккупировали ведьмы Далилы, внимание которых лучше не привлекать. Покиньте здание через заднюю дверь (Стенателей на пустыре больше нет) или крышу, и направляйтесь к моторной лодке Меган Фостер.

Предпочтительный вариант перемещения с человеком (пускай и живым) на плече – подальше от любопытных глаз зевак на улицах, поэтому в данном случае настоятельно советуем вам пользоваться преимуществами телепортационных умений главных героев. В противном случае путь до Меган Фостер станет куда длиннее.

Добравшись до лодки, отдайте Соколова на попечение его подруги и отправляйтесь на «Падший дом».

Еще один странный визит и «Падший дом»

Проснувшись на борту «Падшего дома», вы опять окажетесь в потустороннем мире, где на этот раз с героем «свяжется» уже не Чужой, а сама Далила. Следуйте за ней от воспоминания к воспоминанию, пока у вас не появится возможность покинуть Бездну.

Оказавшись в реальном мире, внесите очередную запись в свой журнал и пообщайтесь со своими союзниками (доктора Гипатии на корабле уже не будет). Из разговора с Соколовом и Фостер выяснится, что ваша следующая цель – Брианна Эшворт , смотрительница королевской кунсткамеры Карнаки. Она может знать о том, как Далиле удалось получить бессмертие и вернуться из мира мертвых, куда ее отправил Дауд в дополнении The Brigmore Witches к оригинальной Dishonored .

Когда будете готовы, отправляйтесь на задание.

Дмитрий Рудь

Dishonored 2. Прохождение игры (3)

  • Общая информация.

    3. Добрый доктор (The Good Doctor)

    Аддермирский институт
    Dishonored 2 Прохождение. Addermire Institute


    Прибываем на вокзал исследовательского института, который расположен на отдельном острове. Выйдя из экипажа, смотрим вправо, в одном месте перила сломаны, здесь аккуратно спрыгиваем на трубу, а затем на скалы. Проходим под крышу, прямо под экипажем находим амулет (1/5) . Телепортируемся обратно на перрон.

    Наверх ведут две лестницы, там нас ждут 3 стражника. Дожидаемся, когда два разойдутся в сторны, один останется в центре, всех устраняем по одиночке.

    1 этаж. Вестибюль
    Dishonored 2 Прохождение

    На входе в здание стоят чемоданы с вещами, в них лежит амулет (2/5) . Сразу же уходим в левую сторону, чтобы нас не заметил стражник на возвышенности, затем устраняем его, и ещё одного врага в кабинете за столом. Впереди по центру стена света, отключить её можно, если телепортироваться на второй этаж справа и вынуть бак с ворванью. Справа от стены света стоит картина герцога (1/3) . Впереди ещё несколько воинов. Перед лифтом стоит стенд с картой уровня .

    В левом крыле этажа находится ресторан и кухня. Там 4 врага в зале, 1 девушка гвардеец в дальнем коридоре, и ещё 2 работника на кухне. Всех оглушать поодиночке не получится, на центральных придется тратить усыпляющие дротики. Около центрального столика на колонне в качестве украшения висит руна (1/6) .

    Cправа кабинеты Consultation, которые превратили в псарню. Не трогаем охранника перед стеклом, если его усыпить, он может упасть и разбить стекло. (Но если не стремимся к бескровному прохождению, можно сломать стекло спецально, выстрелив болтом издалека, из-за этого волкодавы выскочат в коридор и раздерут всех стражников, а потом и тех, кто прибежит на шум). Справа от коридора бараки, в которых спит один стражник, около него есть пара усыпляющих дротиков.

    Возвращаемся в вестибюль, в правом ближнем углу есть заколоченная дверь, можем открыть её, разбив ножом сначала стекло, а потом доски на другой стороне. Внутри множество мелких золотых вещей.



    2 этаж
    Dishonored 2 Прохождение

    Из вестибюля телепортируемся на правую сторону второго этажа. Здесь полуразрушенная часть здания. В дальнем тупике находим обезглавленную жертву королевского убийцы. Здесь же есть сейф с кодовым замком . Чтобы найти код, разворачиваемся, от сейфа идём к противоположному столу, код находим на столе слева от противоположного. В сейфе слитки и чертеж боевых усыпляющих дротиков (1/4) .

    Идём к лифту, по лестнице забираемся на второй этаж. В центре около красных кресел 1 гвардеец, ещё 1 стражник в боковом зале «The Salon» с охотничьими трофеями. Усыпив стражника в дальнем углу, разбиваем заколоченную дверь, внутри кабинета находим зелья и золото.

    Дверь слева от лифта пока заперта.

    3 этаж
    Dishonored 2 Прохождение

    На лестничной площадке стоит пара охранников.

    Слева от лифта запертая дверь, справа - терасса на открытом воздухе (East Terrace). Справа от терассы стоит одинокий стражник, усыпляем его и прячем. В дальнем левом углу стоят три стражника, их лучше вообще не трогать.

    С терассы можем через дверь пройти в отдельный центральный сектор этажа. Здесь одинокий гвардеец. На столе около сторожевой будки лежит чертеж "закалка" (2/4) .

    4 этаж
    Dishonored 2 Прохождение

    В начале этажа около стола разговаривают гвардеец и стражник. Проходим прямо, попадаем в офис Гипатии. Её самой здесь нет. Собираем записки, аудиограф, на столе справа лежит ключ Гипатии .

    Справа выходим на крышу, здесь отдельные комнаты для пациентов. В центральной комнате находим две руны (2/6 и 3/6) и алтарь Чужого.

    Чердак
    Dishonored 2 Прохождение


    По межэтажной лестнице можно подняться ещё выше, но там установлена ловушка с самострелами, а дверь заперта на ключ. На чердак можно забраться, выйдя на крышу 4-го этажа, и там телепортироваться на вышестоящие крыши, а затем в круглое отверстие. Или же можно вызвать лифт на 4-ый этаж, войти в него, внутри через люк забраться наверх, на крыше лифта нажимаем кнопку, это поднимет его на чердак в ремонтное положение.

    На чердаке над лифтом лежит руна (4/6) . Выходим отсюда через круглое окно. Телепортируемся на соседнюю крышу. На самой высокой башне видим амулет, чтобы добраться до него, телепортируемся на вершину четырех труб на боковой крыше, а уже с них можем телепортироваться на крышу шахты лифта. На вершине в гнезде птицы находим черный амулет (3/5) .

    Отдел находок (Lost and Found)
    Dishonored 2 Прохождение

    Используя сердце, видим, что одна из рун находится где-то в подвале дома. Но в лифте зачеркнут этаж «-1» и нет такой кнопки, а пол шахты на 1-ом этаже заколочен. Чтобы попасть в подвал, нужно обвалить лифт. Делать это нужно уже после того, как все стражники будут убиты или усыплены, иначе они сбегутся на шум со всего уровня.

    Поднимаемся на 4-ый этаж, вызываем туда лифт, через люк забиремся на крышу лифта, нажимаем на красную кнопку. Лифт поднимется максимально высоко. Перелазим на чердак, отсюда смотрим в сторону лифта, ножом обрезаем два его троса, лифт упадет вниз. По шахте спускаемся вниз, прыгая по боковым ящикам в стене.

    Таким образом попадаем в полузатопленный подвал. Внутри находим сокровища, руну (5/6) и картину Соколова (2/3) . Чтобы выбраться отсюда, забираемся на крышу упавшего лифта, на 1-ом этаже нажимаем внизу справа красную кнопку, и двери на этаж откроются.

    Спасение Гамильтона
    Dishonored 2 Прохождение

    Получив ключ Гипатии, быстро спускаемся на 2-ой этаж, открываем запертую дверь. Нужно быстро обезвредить двух стражников, пока они не убили Гамильтона. Говорим со спасенным, у него находим ключ Гамильтона .

    С этим ключом возвращаемся на самую верхнюю лестницу, выше 4-го этажа, открываем комнату в башне. Внутри находим множество оружий, золото, чертеж (3/4) .

    Поиск Гипатии
    Dishonored 2 Прохождение


    Получив ключ Гипатии, возвращаемся на 3-й этаж, открываем дверь справа. Попадаем в комнаты для выздоравливающих (Recuperation area). Здесь всё обвили трупные осы, уничтожаем их ульи. В одном улье находим руну (6/6) .

    Мы ходим по круговому коридору, но так же можно попасть в центральную комнату, разбив стекло и доски, или проползти через один из соляриев. В центральной комнате находим амулет (4/5) .

    Через дальнюю дверь в коридоре попадаем в следующий двухэтажный зал. Здесь внизу видим лабораторию, за одним из столов работает Гипатия. Спускаемся с ней, спрашиваем её про убийцу, но она не в себе и бормочет что-то бессвязное. Слева от Гипатии лежит чертеж (4/4) . В тупике справа находим амулет (5/5) и картину (3/3) .

    В другой части зала на кушетке находим полуживое тело доктора Васко. Он рассказывает нам, что Гипатия – это и есть королевский убийца, он превращается в чудовище по ночам, под действием яда, которым её специально обкалывают. Но Васко нашел противоядие от этого, осталось только его приготовить, он сообщает нам код от своего сейфа . В этот момент Гипатия нападает на Васко, убивает его, и начинает искать нас. Если не запомнили код, с трупа можно подобрать записку с этим кодом.

    Можем просто убить озверевшую Гипатию, но для бескровного прохождения нужно вылечить её. Усыпить девушку нельзя ни дротиками ни минами, поэтому незаметно выходим из зала, не попадаясь ей на глаза.

    Приготовление сыворотки
    Dishonored 2 Прохождение

    По главной лестнице спускаемся на 2-ой этаж, открываем запертую дверь слева. Здесь пара охранников, устраняем их, или обходим по правой комнате с осами. Слева в камере человек, он не обращает на нас внимания. Проходим к кодовому сейфу в дальней комнате, вводим код, услышанный от Васко. Внутри только рецепт, начинаем его выполнять:

    1. Шприц находим в комнате справа.

    2. Тело зараженного лежит в комнате с осами, шприцем набираем его кровь.

    3. Идём к столу около сейфа, заливаем содержимое шприца в большую колбу.

    4. Включаем горелку под колбой.

    5. Забираем получившийся конденсат из маленькой колбы справа.

    С получившейся сывороткой возвращаемся в зал Гипатии, подкрадываемся к ней сзади и втыкаем шприц. После этого общаемся с ней, приглашаем на свой корабль.

    Отключение смотровой вышки
    Dishonored 2 Прохождение


    По лестнице спускаемся на 1-ый этаж, открываем дверь сзади за лифтом. На заднем дворе ещё несколько стражников. Постепенно идём влево.

Смотрим вступительный ролик. Со дня убийства императрицы Джессамины Колдуин прошло 15 лет. Гости со всех уголков Империи прибыли в башню Дануолла в этот день.

Прохождения написано с ориентацией в стелс-режим.

1 - Долгий день в Дануолле

Нас запирают в покоях Императрицы и позже хотят доставить в тюрьму Колдридж. Пробуем покинуть комнату через дверь. Она заперта. В таком случае открываем правое окно в комнате и перелезаем в соседнюю. Осматриваем капитана Мейхью. На последних минутах своей жизни она говорит, что нас искала капитан корабля, некая Меган Фостер.

Пора выбираться из башни. Выходим к лестнице и избавляемся от охранника. Забираем ключ от королевских покоев. Спускаемся по лестнице на этаж ниже и убираем второго охранника. Входим в тронный зал. И так, цель можно убить или оглушить. Мы прибегнем ко второму способу. Ждем пока он пойдет к выходу, следуем за ним и убираем тихо сзади. Забираем перстень. Теперь направляемся в сокровищницу, в которой и оставим нашего друга, благо там есть много воды и припасов. Открываем дверь с помощью перстня, заносим тело и не забываем запереть ее изнутри. Несмертельное устранение выполнено успешно. В сокровищнице, естественно, находим в сейфах немного золота. Забираем свое снаряжение и выходим.

Выбираемся на крышу и слезаем вниз. Падение с небольшой высоты никак не скажется на полоске здоровья. Снизу будет враг. Прыгаем на него с высоты и нажимаем , чтобы оглушить. Далее надо добраться до корабля через город. Спрыгиваем вниз, открываем люк и спускаемся на землю. По левой стороне обходим охрану. В здании по левой стороне можно найти сейф, код к которому начертан под картиной на стене. У меня был 451.

Далее по дороге укрываемся слева за стенами от врагов. За воротами заходим в паб и выходим через черный ход. Оглушаем двух стражников внизу и прыгаем с причала в воду. Плывем к кораблю. Забираемся на судно и идем говорить с капитаном. Она поможет покинуть Дануолл.

2 - Странный визит

Просыпаемся и пробуем выйти. Дверь закрыта. Оборачиваемся и наблюдаем, что в стене открылся проход. Выходим через него из каюты. По парящим островам достигаем маркера, где встречаем Чужого. После разговора можно выбрать, принимать от него метку или же выбрать путь "Без умений". С помощью способности Перенос, телепортируемся на другую платформу. Далее берем сердце и с помощью него находим первую руну.

2 - Падший дом

Осматриваем каюту, берем амулеты со стола и направляемся к выходу. На двери нас ждет подарочек от Соколова - арбалет. Выходим и берем на столике список дел. Это откроет новое необязательное задание.

На палубе у носа корабля есть люк, спустившись в который мы войдем в комнату Соколова.

Подходим к Меган Фостер и разговариваем с ней. Соколова похитил Королевский убийца. Меган следовала за ними до Аддермирского института. Надо попробовать устранить Королевского убийцу и узнать что-нибудь о Соколове.

Поднимаемся на палубу к шлюпке Меган и отправляемся на задание.

2 - На краю света

Фостер довозит нас до пристани. Теперь пойдем пешком. Идем налево по дороге и находим знак на стене, обозначающий подпольный рынок. На рынке можно приобрести боеприпасы, микстуры, различного рода улучшения и т.д.. Поднимаемся на второй этаж здания, сразу в окне замечаем девушку, которая подзывает нас. Перелезаем через окно и узнаем, что ей нужно. Она представляется Минди Бланшар и говорит, что кое-что у нее есть для нас - она поможет пробраться в Аддермирский институт. В обмен надо достать одно тело для нее. Найти его можно на форпосте смотрителей.

Выходим через дверь рядом и направляемся прямо в переулок. На повороте начинается враждебная зона. Путь преграждает световая стена - опасное охраняемое устройство, которое сожжет любого чужака до тла. Пройти ее можно разными способами. Данная стена питается за счет ветряка. Отключим ветряк - обеспечим себе свободный путь дальше. Кроме этого можно обойти стену через дома, альтернативными путями.

Перемещаемся к ветряку, забираемся наверх и дергаем за рычаг. Теперь можно безопасно пройти через стену. Идем прямо и забираемся на стену левее. Там убираем одного гвардейца и проходим около спящего охранника за ворота.

Заручиться поддержкой Минди (необязательно)

Около спящего охранника переносимся на балкон в соседнем здании. Проходим его насквозь и выходим на балкон с другой стороны. Перемещаемся на соседние здание. Войти на форпост можно тоже несколькими способами - через главную дверь, либо, забравшись по навесам, через окно сразу на нужный этаж. На нем убираем двух смотрителей и забираем у одного из них ключ от комнаты допросов. Через стекло можно увидеть нужный нам труп на стуле. Открываем допросную и забираем тело. Покидаем здание через окно, направляемся по навесам вправо. На углу здания спускаемся в подвал и встречаемся с Минди. Кладем труп в яму. Взамен получаем услугу - она обесточила рельсы. Пока напряжения нет, можно ходить по ним сколько вздумается. Это отличный путь пробраться к станции в обход охраны.


Сразу после ворот поворачиваем налево к мусорным бакам и поднимаемся на стену. Перепрыгиваем забор. Электричество на путях отключено, бежим по ним до того, как найдем поезд в Аддермирский институт. Гвардейца, стоящего рядом около багажа по необходимости можно оглушить.

3 - Добрый доктор

Прибываем на остров Аддермирского института. Тут надо разыскать старого союзника Антона Соколова. Наверняка нам сможет что-нибудь поведать о нем глава института Александрия Гипатия.

Заходим с правой стороны через главный вход. Попадаем в вестибюль и по левой стороне обходим врагов. Телепортируемся на стенку впереди и около стены света перебираемся к баку с ворванью, чтобы отключить подачу тока. Ждем, пока внимание парня в красном будет отвлечено и проходим за стену. Изучаем карту института. Согласно ей, кабинет доктора Гапатии находится на четвертом этаже. Заходим в лифт и выбираем нужную цифру. В лифте по приезду на этаж, прячемся с левой стороны, чтобы избежать лишнего внимания стражи. Слушаем диалог, после чего вырубаем одного из оставшихся стражников.

Заходим в кабинет и на столе забираем ключ доктора Гипатии. Спускаемся на третий этаж и заходим в отделение для выздоравливающих, воспользовавшись ключом. Проходим через зал с трупными осами, в этом может помочь перенос. В следующем помещении находим Александрию Гипатию и говорим с ней. Вести о Соколове все-таки имеются, несмотря на некоторые странности в поведении, его забрал к себе Кирин Джиндош.

Идем обыскивать палаты для выздоравливающих. На одной из коек находим Васко. Он ведает нам, что Королевский убийца - доктор Гипатия. Она не в себе, но сыворотка изменила ее разум. Васко говорит, что ее можно спасти. В его сейфе в клинике есть все необходимое для создания противоядия. На последней минуте жизни он говорит код от сейфа.
Возвращаемся к лестнице и спускаемся на этаж ниже. Поворачиваем в левую дверь. Убираем двух охранников. Открываем дверь и находим в комнате слева сейф. Используем код 551 на сейфе. Забираем дневник Васко и направляемся в комнату напротив за шприцом. После чего идем в комнату с трупными осами и набираем кровь с зараженного тела. Возвращаемся в лабораторию и создаем противоядие. Включаем горелку и ждем, пока жидкость польется в тару. Набираем в шприц и идем к доктору. Телепортируемся к ней за спину и колем противоядие . Доктор возвращается в свой привычный облик.

Возвращаемся в вестибюль к лифту и выходим на задний двор. Обходим стражников, продвигаемся к вышке. Убираем еще двоих около вышки и вынимаем бак с ворванью. Теперь Меган Фостер может подплыть ближе, чтобы эвакуировать нас с острова.

4 - Падший дом

Как выяснилось, Соколова схватил еще один изобретатель по имени Кирин Джиндош. Он вооружил Карнаку механическими воинами, которые не хуже лучших карнакских бойцов.

Просыпаемся в своей каюте. Встречаемся с Меган Фостер. Она советует поговорить с Гипатией, которая решила пожить немного на корабле.

Идем к Меган у шлюпки и отправляемся на вызволение Соколова из лап ученого Кирина Джиндоша.

4 - Механический особняк

Проход к особняку Джиндоша охраняется солдатами и попасть туда можно на экипаже. Но проход к экипажу перекрыт световой стеной.

Выбираемся из канализации и телепортируемся наверх к городу. По балконам домов справа переходим ближе к рельсам.

Теперь отправляемся к световой стене. Переносимся на козырек рядом с панелью перенастройки и ждем, пока рядом стоящий солдат отойдет к ограждению, чтобы его можно было оглушить. Делаем это и перенастраиваем панель. Теперь можно пройти внутрь, не боясь, что нас ударит смертельным зарядом.

Иначе же можно пройти дальше световой стены и обойти ее между двумя домами. Сзади станции, где расположена световая стена, забираемся на состав и перемещаемся на крышу. Через окна наверху, попадаем сразу на крышу состава, который отвезет нас в Верхнюю Авенту.

Ворота к особняку Джиндоша будут закрыты. Чтобы проехать дальше нужен специальный код. Есть и другой путь, проникнуть на территорию особняка, перемещаясь с помощью переноса по маленьким островкам. Но для этого нужно отключить световую стену около здания или пойти путем в переулке, но для этого понадобиться ключ от ворот, который находится у опытного бойца на последнем этаже здания.


После чего садимся в кибитку и подъезжаем прямо к особняку цели. Путь внутрь самого особняка один - через главный вход.
В вестибюле включаем аудиограф, чтобы ознакомится с "техникой безопасности". Входим в главный зал и дергаем за рычаг конфигурации. Хотя можно и не дёргать за него а просто сломать окно сверху и залезть. Сразу же бежим в перед и ждем, когда будет доступна дверь посередине от двух лестниц. Входим в нее. Открываем следующую дверь и перелезаем в окно слева. За стенами есть свободное пространство. Идем прямо, примерно в направлении параллельно коридору из которого попали за стену. Обходим вокруг и на бильярдном столе переносимся наверх. Идем направо, обходя вокруг зал с зарядным столбом. Открываем одно из трех окон и устраняем с помощью усыпляющего дротика женщину-гвардейца. Затем вторым выстрелом мужчину. Удобнее будет, если поразить его раньше, чем он заметит тело. Иначе дополнительной преградой будет часовой солдат. В комнате поворачиваем направо к покоям Кирина. Стараемся не шуметь, внутри стоит часовой солдат. Через комнату можно сразу попасть к Джиндошу, дернув рычаг конфигурации, но от этого может "проснуться" часовой солдат, т.к. они очень хорошо слышат, но не видят. Проходим мимо спальни дальше и наблюдаем потрясающий вид на Карнаку. Перемещаемся к люку у основания башни и заходим в лифт.

Поднимаемся сразу на последний этаж "Кабинет". Опять же, игра предлагает выбор: убить или найти другой более безопасный способ устранения. Т.к. мы проходим в скрытном режиме, попробуем найти что-нибудь интересное. Его охраняют два часовых солдата. Выманиваем одного к лифту и устраняем. Сначала сзади прыгаем на него и сносим голову, затем второй добивающий удар. Такое устранение не будет считаться убийством в статистике. Потом убираем второго. Телепортируемся за спину Джиндошу и оглушаем или стреляем усыпляющим дротиком. Спускаемся к лабе. Там есть две платформы с настройками. На одном выбираем Анатомический стенд и на втором Оптический стенд. Садим Джиндоша на электрошоковую машину в кресло. Запускаем ее. Она резко ухудшает память и мышление. После заряда тока можно считать его нейтрализованным.

Теперь осталось найти Соколова. Джиндош проговаривается, где его держат - в зале апробации. Идем к лифту и спускаемся в зал апробации, нажав соответствующую кнопку. Выходим и идем по коридору. Отключаем световую стену. Осторожно, т.к. там ходит стражник и она обязательно заметит, что стена отключена. Оглушаем е сзади и выходим к залу. Подбираемся ко входу и тянем рычаг конфигурации. Это комнаты-головоломки. Внутри ходит часовой солдат. Становимся на кнопку на полу и как только стены опустятся телепортируемся в комнату влево. Затем прямо и ломаем доски на полу, которые закрывают кнопку. Становимся и ждем, пока стены начнут опускаться, сразу наводимся переносом вверх и перемещаемся в комнату с Соколовым. Забираем его и выходим таким же образом.

Поднимаемся по лестнице и телепортируемся на трубу на стене. Проходим по ней к лифту. Перемещаемся к люку сверху лифта, открываем и попадаем внутрь. Нажимаем кнопку верхнего доступного этажа и поднимаемся в комнату, где убирали двух стражей у входа в комнату Кирина Джиндоша. Выходим через окна и за стенами пробираемся назад к окнам. Оставляем там Соколова и перебравшись через окно идем к двери, к которой мы бежали в самом начале уровня, когда первый раз меняли конфигурацию. Около нее тянем рычаг конфигурации и возвращаемся за стены, подбираем Соколова и идем по пути, перпендикулярному коридору и которого попали за окна. Там прыгаем через одни опущенные стены и дергаем следующий рычаг. Пока платформа пола опускается, залезаем на нее и телепортируемся наверх в главный зал поближе к выходу. Следующим движением телепортируемся уже к двери из особняка и покидаем его, чтобы нас не успели заметить механические воины.

Выбираем "Отправится в Нижнюю Авенту" и едем на станцию. Осталось вернуться к шлюпке Фостер и убраться отсюда. Забираем с экипажа Соколова и переносимся на крышу станции. С левой стороны спускаемся на козырек и обходным путем слева пробираемся к балконам на здании. Спускаемся вниз к канализации и кладем Соколова в шлюпку.

5 - Еще один странный визит

Опять просыпаемся в каюте со странным чувством. Выходим из каюты. Снова Бездна, но теперь она другая. В этот раз нас вызвала сюда Делайла. Идем по бездне и заглядываем в прошлое через живые картины. Временами будет появляться Делайла и сама рассказывать о детстве. После этого появится портал с выходом из Бездны.

5 - Падший дом

Просыпаемся и видим душу Джессамины. Выходим из своей каюты и направляемся обсудить дальнейшие планы с Соколовым и Фостер. В плену художник узнал, что одной из соратниц Делайлы является Брианна Эшворт. Ее следует устранить.

Отправляемся к шлюпке с Меган, чтобы перейти к следующему заданию.

5 - Королевская кунсткамера

Вход в кунсткамеру охраняется солдатами. Меган советует сначала наведаться к смотрителю Бирну. Он тайно наблюдает за Эшворт из тайного форпоста.

Выяснить, что знает наместник Бирн (необязательно)
Около лестницы поднимаемся наверх и проникаем в здание прямо, на балкон. С него еще выше на крышу и затем на следующий балкон. На крыше будет три стражника. Двоих у ограждения убираем. Одного можно устранить отравленным дротиком, на второго прыгнуть сверху и оглушить в падении. Третий стоит отдельно, поэтому телепортируемся к нему сзади и также оглушаем. На крыше есть открытое окно, внизу спит смотритель, поэтому переносимся и оглушаем его. Это можно сделать усыпляющим дротиком, либо запустить нужный нам аудиограф и когда смотритель проснется, перенестись ему за спину и оглушить. Прослушав запись, становится понятно, что наместник Бирн подозревает, что Эшворт лезет в дела ордена Оракулов.

Выбираемся обратно на крышу и идем за световую стену. Около световой стены переносимся направо на пост охраны, с него дальше между домами по трубам и крышам пробираемся к красному зданию. На крыше заходим в дверь, спускаемся по лестнице на этаж ниже и заходим в другое помещение. В нем выбираемся на балкон. Переходим по балкону на другое здание - напротив, заходим в открытую комнату, через нее выходим на балкон на другой стороне. Там будет повалена дверь на ограждение. Забираемся на него и телепортируемся на вышку с прожектором. Обесточиваем ее и спускаемся вниз. Проследив, куда ведут провода от световой стены, отключаем ее и проходим через главный вход на территорию кунсткамеры. Сразу после световой стены поворачиваем налево и в конце забираемся на уступ на здании. Проходим по нему к главному засаду и находим открытое окно справа. По балконам и люстрам выбираемся на крышу. На ней можно заметить внутренний дворик внизу, на уровне второго этажа открытое окно. Телепортируемся на трубу около него и залезаем внутрь. Мы проникли внутрь кунсткамеры. Осталось найти Брианну.

Идем искать старые линзы. Забираемся на этаж выше и проходим по коридору к окну, через которое телепортируемся на крышу. Там залезаем в следующее окно помещения, где находятся старые линзы для оракула. Кабинет Брианны и сама она, собственно, находится этажом ниже. Возвращаемся к Оракулу и устанавливаем старые линзы. После чего запускаем машину и смотрим как Брианну покидают силы. Объект устранен.


Осталось обыскать ее кабинет. На столе забираем бумагу, в которой горничная говорит, что убрала старые аудиограммы в архив подвала. Идем к лифту в конце зала и ломаем доски на лестнице в подвал. Внизу отодвигаем шкаф у стены и находим тайный проход в помещение с аудиограммой. Слушаем и выходим через серую дверь, канализациями покидаем кунсткамеру. Выйдем мы около места, где отключали сторожевую вышку. Таким же способом возвращаемся к шлюпке Меган Фостер, каким и проходили в кунсткамеру.

6 - Падший дом

Просыпаемся и идем обсуждать планы с союзниками. Меган ушла в город, поэтому инструктаж будет давать Соколов. В пыльном квартале, через который нам придется пробираться, чтобы попасть в особняк Арамиса Стилтона, враждуют две фракции - Стенатели во главе с Паоло и смотрители под руководством Бирна. Оба они хотят уничтожить друг друга. Каждый из них незамедлительно нападет на нас на своей территории, но если мы принесем кому-нибудь из них тело его врага, то они несомненно примут нас как родного.

Отправляемся к шлюпке и выходим, на этот раз уже с Антоном Соколовым, на задание.

6 - Пыльный квартал

Арамис Стилтон хранит важные тайны Делайлы. Возможно, мы наконец узнаем, как победить ее. Его поместье заперто на хитроумный замок Джиндоша, который едва ли можно вскрыть. Направляемся к Меган Фостер, которая придумала как попасть внутрь.

Выходим из канализации к входу в Пыльный квартал. Прячась за баком, перемещаемся в здание слева. По лестнице поднимаемся на крышу. Кроме того, если обернуться на стену, то можно заметить окно - другой путь на крышу. На крыше будет два стражника. Дожидаемся бури, которая немного поможет нам быть незаметнее. Убираем двоих ребят и отключаем ветряк. С крыши прыгаем на офицера в красном, смягчая тем самым себе падение. Слева подбираемся к световой стене, которая уже обесточена. Телепортируемся мимо стражника за нее. Встречаемся в здании с Меган.

Если мы уберем одного из лидеров враждующих сторон, либо Паоло, либо Бирна, то их враги помогут нам попасть в особняк Арамиса Стиллтона. Выходим из здания. Тут находятся ничейные земли. Далее идет разделение на подконтрольные районы. Подходим к воротам в особняк. Справа забираем загадку Джиндоша. Она генерируется каждую кампанию и найти на нее ответ в Google нельзя. Поэтому придется разгадывать самому. Или же обратится к лидерам группировок.

Добираемся до входа на территорию смотрителей. Слева забираемся на крышу и телепортируемся на балкон. С него на рядом стоящий фонарь, затем на стойку и деревянные леса у здания завершат наше путешествие в поисках верховного смотрителя. Забираемся на окно сверху. Открываем его и попадаем сразу в кабинет Бирна. Поджидаем момента, когда верховный смотритель останется наедине или вне зоны видимости остальных смотрителей, душим его и забираем с собой. Выходим через то же окно и направляемся к Паоло. Он взамен за тело Бирна, дает нам разгадку к замку в двери в особняк Стилтона. Теперь направляемся уже по земле, ничего не боясь, к замку Джиндоша. Настраиваем комбинацию из фамилий леди и предметов в соответствии с подсказкой Паоло.

7 - Трещина в мироздании

Около трех лет назад в особняке Арамиса Стилтона провели магический ритуал, связанный с Делайлой Копперспун. Надо узнать побольше о секретах Делайлы. В поместье Стилтона мы не можем использовать свои сверх силы, оно вытягивает духовную энергию.

Входим в здание через главные двери. Внутри можно будет услышать чьи-то голоса. Это Стилтон. Поднимаемся на второй этаж и поворачиваем налево. Чуть пройдя уже поворачиваем направо, и идем по коридору прямо до спальни Стилтона. В полу будет дыра, через которую прыгаем вниз, около рояля находим Стилтона. Пытаемся заговорить с ним. В этот момент появляется Чужой и говорит, что Стилтон застрял во времени. Сейчас он находится, как три года назад в том вечере. Чужой дает нам прибор - своего рода машину времени, которая возвращает нас в прошлое.

Нажимаем [F], чтобы открыть зеркала и посмотреть, что было в прошлом в данный момент. За дверь находится стража. Слушаем их разговор и ждем, пока они покинут место. Нажимаем [ПКМ], чтобы совершить переход во времени. На двери с наружной стороны висит записка, где его искать. Говорится, что код от кабинета находится у него при себе, а сам Стилтон сейчас находится на заднем дворе. Выходим в вестибюль, включив настоящее время. Справа от главной лестницы есть дверь. Подходим к ней и возвращаемся в прошлое. На двери будет записка. В ней указано, что доступ к помещениям ограничен в связи с приездом герцога. Ключ находится у капитана, который сейчас в столовой. Чтобы пройти в почти любое помещение особняка, понадобиться универсальный ключ. Возвращаемся опять в настоящее и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Оказавшись наверху, идем в дверь справа. Чтобы пройти в нее, опять возвращаемся с помощью компаса в прошлое. Проходим за ней по коридору до конца. За ограждением на первом этаже можно заметить столовую. Опять возвращаемся в настоящее и прыгаем на первый этаж. Залезаем под стол и с помощью зеркал находим на стуле лежащий ключ. Переходим в прошлое, забираем ключ и проходим дальше под столом ближе к окнам. Когда рядом не будет "ходячих ног", вылезаем из-под стола и быстро возвращаемся в настоящий разрушенный особняк.


Разворачиваемся на 180 и проходим в проем, поворачиваем направо и находим открытую дверь хранилища. Там есть скрытый проход, но его преграждает статуя. Переносимся в прошлое время, статуя уже расположена в другом месте. Бьем по красной части подъемника и статуя упадет. Теперь возвращаемся в настоящее и он уже будет лежать на этом месте, где упал. Проходим через дыру в стене и доходим до двери, которую открываем универсальным ключом. За ней поворачиваем за углом налево и забираемся в шахту лифта. С помощью компаса отправляемся в прошлое и поднимаемся на лифте на второй этаж. Выходим из него через люк шахты и идем налево. Опять меняем время, чтобы не попасться на глаза охране. В настоящем времени будет мешать один плакальщик, который будет бродить около гнезда трупных ос. Лучше его оглушить сзади и избавить себя от проблем с обнаружением, когда мы будем путешествовать во времени. Избавится от охраны у двери выхода на задний двор довольно просто. В прошлом времени отвлекаем их ударом меча о стену и переходим в настоящее. Ждем когда они разделяться и по одному оглушаем, переходя в прошлое.

Залезаем на ограду и осматриваемся. Переходим в настоящее время и усыпляем дротиками двух бродячих собак. Идем к беседке. Прыгаем сзади нее на деревянную конструкцию с трупными осами и меняем время. Ждем момента, когда Стилтон отвернется, прыгаем в беседку устраняем удушающим приемом Арамиса и забираем код. Сразу же меняем время на настоящее. С правой стороны около конструкций возвращаемся в здание. Поднимаемся наверх к кабинету, не боясь обнаружения горничной и прочих людей. Меняем время, убедившись, что в прошлом никого поблизости нет и вводим код на панели. Входим в кабинет и наблюдаем за действиями герцога Абеле и его союзниками. В этом месте наблюдаются какие-то помехи, тут пересекается сразу два времени. Прослушав разговор, переходим в другое помещение, где произойдет спиритический сеанс.

Теперь душа Делайлы помещена в специальное хранилище, которое будет охранять Лука Абеле. Она стала бессмертной.
Следуем к выходу из особняка Стилтона. На выходе мы попадаем в Бездну. Пройдясь немного по островам и послушав Чужого, нас снова возвращает через портал в настоящее. Чтобы устранить Делайлу надо уничтожить ее душу, которую она прячем в специальном месте.

8 - Падший дом

Просыпаемся и опять наблюдаем перед собой облик Джессамины. Выбираемся на палубу через открытый люк. Разговариваем с союзниками, к которым уже присоединился сам Арамис Стилтон. Он говорит, что пробраться в здание, где расположился Лука Абеле будет нетрудно, кроме этого в кладовке спрятан ход в герцогскую сокровищницу. Если он и хранит что-то ценное, то только там, скорее всего душа Делайны спрятана там. Садимся в шлюпку с Меган Фостер.

8 - Большой дворец

У герцога Луки Абеле есть двойник. Он нужен для того, чтобы запутать убийцу. Дело в том, что двойник имеет пристрастие к курению - способ распознать истинного герцога.


У причала поднимаемся по лестнице. Идем между домами. Входим в враждебную зону. Прямо поднимаемся по небольшой лестнице и забираемся на металлическую площадку вокруг дерева. Аккуратно перемещаемся на балкон соседнего здания, избегая прожектора охранной вышки. Через комнаты внутри выходим к другому балкону. Переносимся на вышку и отключаем подачу тока, достав бак с ворванью. Минуя вышку телепортируемся на балкон, где обитают трупные осы. Если уничтожать их улья, то шанс быть укушенным гораздо снижается. Ломаем доски на двери и залезаем к лестничной клетке. Поднимаемся по лестнице вверх и выходим на крышу. Пробраться можно также и через окно в стене или через окно на крыше. Избавляемся от двух стражников любым способом. Я одного пристрелил отравленным дротиком, на второго напрыгнул сверху, оглушив. Дергаем за рычаг, отключаем ветряк, подающий ток к световой стене. Рядом находится подпольная лавка, где можно купить одну бумагу, благодаря которой для нас обесточат рельсы. По ним можно добраться прямо до дворца. Пробираемся ко входу в Большой дворец.


Телепортируемся на рельсы и по ним достигаем дворца Абеле. Подслушав неподалеку разговор двоих, узнаем, что ключ от сокровищницы герцог держит при себе. Телепортируемся на высокие фонари, по ним переходим на крышу дворца. На ней находим окно, ведущее в лифтовую шахту. Спускаемся туда, вызываем лифт и едем на этаж покоев герцога. Залезаем в люк, чтобы не быть замеченным в неподходящий момент и находим Луку или его двойника. Вспоминаем, что двойник курит. Наблюдаем за данной целью. В моем случае он не курил. Поэтому этот парень и есть настоящий герцог Абеле. Что ж, теперь надо найти двойника.


Найти его можно слева от полусферического купола, на треугольной в плане площадке. Там стоит разрядный столб, поэтому для начала отключим его. Следуем по проводам и находим около лестницы, ведущей вниз щиток. Изымаем бак с ворванью т поднимаемся наверх. Телепортируемся на деревянную крышу и идем в самый конец к острому углу треугольной крыше. Наблюдаем за ним. Он просит оставить охрану его наедине с собой. Отличный момент поговорить с двойником. Отравляем дротиком собаку рядом и подходим к нему на разговор. Выбираем вариант с двойником. Мы можем свергнуть герцога, не убивая его, пойти по мирному пути, но для этого нужна помощь двойника. План состоит в том, чтобы убедить всех, что двойник и есть настоящий герцог, а мол герцог Лука Абеле самозванец. Таким образом править будет двойник. Из него выйдет более хороший правитель. Двойник выучи роль герцога до совершенства. Но средством распознавания является медальон, который носит настоящий герцог.

Снова пробираемся в покои Луки Абеле. Оглушаем его, забираем ключ от сокровищницы. Берем тело и относим на кровать. Смотрим кат-сцену, где настоящего герцога уводит стража. Луку Абеле можно считать устраненным.

Осталось найти душу Делайлы. В покоях выходим к лестнице, которая ведет вниз. Спускаемся в подвал на самый низ. Там бродят два стражника, устраняем их и около стены находим кнопку на полке. Нажимаем и дверь открывается. Ключом открывает дверь хранилища. Внутри охраняет все это дело часовой солдат. Можно его проигнорировать и быстро переместится к изваянию Делайлы и сразу взаимодействовать. После этого механический воин автоматически уничтожится. Поднимаемся по лестнице на уровень выше и подходим к черной двери. Нажимаем кнопку и ждем ее открытия. Заходим и сразу справа отрубаем электричество у разрядного столба. Спускаемся вниз к воде и идем к Меган Фостер. Ждем прибытия шлюпки и покидаем Большой дворец.

9 - Падший дом

Просыпаемся и идем на встречу с Соколовым и Фостер, чтобы обсудить возвращение в Дануолл. Сначала разговариваем с Соколовым, затем обращаемся на палубе к Меган. Она признается, что на самом деле ее зовут не Меган, а Билли Лерк. 15 лет назад она была в банде. Главарем был Дауд. Она помогла ему убить императрицу Джессамину. Берем шлюпку и отправляемся в Дануолл.

Одним из самых удачных стелс-экшенов уходящего года можно по праву считать Dishonored 2. При создании игры разработчики взяли формулу первой части, довели ее до ума, углубили и разделили на двух персонажей: Корво и Эмили. Первый лучше адаптирован под убийства, а Эмили - под тихий и аккуратный способ прохождения. Однако никто не мешает играть любым из них так, как этого хочется лично вам.

И как раз именно об этом наш новый материал в рубрике «Геймхак».

От чего зависят концовки Dishonored 2

Подобно тому, как это было в первой части, в Dishonored 2 концовка также зависит от уровня Хаоса. Однако не только от него. Как и раньше имеет значение количество убийств за время прохождения, но имеется и несколько дополнительных нюансов, которые ведут к одному из трех финалов с несколькими вариациями.

Уровней Хаоса теперь тоже три: низкий, высокий и очень высокий. Для того чтобы получить первый, нужно либо проходить всю игру вообще без убийств, либо убивать изредка. В обоих случаях концовка по сути получается другая, а, взяв другого персонажа, получаем еще два варианта. Точнее финал один, но с четырьмя вариациями в деталях. Для высокого уровня хаоса достаточно проливать кровь каждого, кто встанет у вас на пути, но при этом не пытаться выкашивать вообще всех неприятелей на каждой локации подчистую, иначе получите как раз-таки очень высокий уровень.

Кроме того, существует несколько важных побочных заданий по спасению ключевых персонажей. Если провалить или проигнорировать эти квесты, то также можно лишиться условного «хэппи-энда». А еще на концовку могут в мелочах влиять и некоторые варианты ответов при разговорах с определенными NPC.

1. Пройдите первый уровень полностью. Самая первая миссия происходит в Дануолле. Она представляет собой большой туториал - своеобразную вводную в механику игры и тренировочную площадку. Для вдумчивого прохождения может потребоваться до нескольких часов, при которых вы будете видеть достаточно однотипные декорации, напоминающие первую часть. Самое главное здесь - не сдаваться и дожить до второго уровня, где и начнется самое интересное.

2. Пользуйтесь стелсом. Даже если вы решили идти по трупам, все равно несколько раз за игру будут встречаться ситуации, когда шуметь просто нельзя. Иначе очень быстро убьют. Поэтому освоить навыки скрытного прохождения лишним точно не будет. Для этого как раз отлично подойдет первый уровень.

3. Не обращайте внимания на статистику. Dishonored 2 гораздо более комплексная и сложная игра, чем первая часть. Здесь намного тяжелее получить достижение «Чистые руки» (за прохождение без убийств). Поэтому не перезагружайтесь по сто раз на уровне, если нечаянно потревожили стражника и его пришлось жестоко заткнуть. Просто расслабьтесь и получайте удовольствие.

4. Не пользуйтесь ручными сохранениями. Часто в руководствах подобных этому (да и в самих играх) пишут: «Сохраняйтесь чаще!». Поверьте, это не тот случай! Лучше всего Dishonored 2 раскрывается на высоких уровнях сложности. И они теряют весь свой смысл, если вы пользуетесь любыми сохранениями, кроме автоматических. Чекпоинты расставлены как раз там, где надо. У вас будет размах на то, чтобы просчитать свои действия на следующие полчаса и постараться красиво их выполнить. А если все пойдет не по плану - люто, бешено импровизировать, заодно получая лошадиную дозу адреналина.

5. Берите все, что плохо лежит. Обыскивайте все ящики, столы, шкафы и другие контейнеры. Частенько там могут попадаться различные ценности вроде еды, эликсиров или даже денег. Также охранников можно обыскивать, просто подкравшись к ним сзади и не убивая.

6. Восстанавливайте ману с помощью «Переноса» или «Притяжения». Очки маны в игре не восстанавливаются сами. Для их восполнения необходимо находить и принимать определенные эликсиры. Однако есть одна хитрость. Просто телепортируйтесь в укромное место и сможете воспользоваться еще одной способностью.

7. Пользуйтесь «Темным зрением». Данная способность серьезно помогает при скрытном прохождении. Ее стоит изучить самой первой после попадания в Карнаку. После включения «Темного зрения» вы сможете видеть сквозь стены и обнаруживать врагов. Однако способность работает лишь в пределах одной локации, поэтому с улицы то, что происходит в доме, «просканировать» не получится. Здесь вам не GTA 5 с полностью бесшовным открытым миром.

8. Заметайте следы. Уровни в Dishonored 2 значительно больше, чем в оригинале. И различных патрулирующих местность охранников здесь тоже больше. Причем ходят они теперь не на десять шагов туда-обратно, а могут пересекать всю территорию разными путями и даже иногда перемещаться между этажами. Поэтому хорошенько изучите местность, запомните места, куда никто не суется, и уносите все тела туда. А в крайнем случае - в мусорные баки. Если этого не делать, то мертвого (или вырубленного) стражника рано или поздно обнаружат и поднимут тревогу. Тогда уровень Хаоса на низком уровне удержать станет непросто.

9. Отвлекайте внимание. В игре есть множество способов отвлечения внимания охраны. Например, можно разбить что-нибудь стеклянное, либо швырнуть в сторону врагов какую-нибудь бутылку или другой шумный предмет. Также можно специально оставить на видном месте тело, чтобы проскользнуть пока эти олухи сначала посмотрят, что это такое, а потом вас уже здесь не будет. Есть и другие способы - попробуйте найти их сами!

10. Не геройствуйте почем зря. Если вас окружили - отбейте первый удар и бегите. Потом еще сможете отомстить, если захотите. Заодно у вас будет меньше шансов подсесть на постоянные перезагрузки при каждом чихе не по плану.

* * *

Казалось бы, Dishonored 2 во всем лучше первой части. И механика глубже, и играбельных персонажей двое вместо одного. Только вот и системные требования выросли многократно. Для наслаждения всей красотой игры, необходима почти топовая «машина» на конец 2016 года.

Если вы пока не успели обзавестись такой - попробуйте наш облачный сервис . Всего за 590 рублей в месяц здесь можно поиграть во многие современные блокбастеры на высоких настройках. От вас требуется лишь надежный интернет на скорости от 5 Мбит/c.