Веселые игры и конкурсы на 23 февраля. Поздравления, приглашения, сценарии, тосты, рамки, открытки, конкурсы для Вас в Центре Праздника

Вечеринки и корпоративы, посвященные Дню Защитников Отечества, это не только повод встретиться и повеселиться в семейном кругу или молодежной веселой компании,но и шанс прославить мужество и красоту сильной половины человечества.

Поэтому подбираются такие, в которых мужчины всех возрастов смогут блеснуть своей эрудицией, артистизмом, романтичностью, ловкостью и силой.

В нашей коллекции собраны прикольные игры и конкурсы на 23 февраля, которые подойдут, как для молодежной, так и для более взрослой компании.

1.Прикольный конкурс на 23 февраля "Рыцарь на коне".

Для проведения этого конкурса ведущий должен заранее позаботиться о реквизите: «доспехах» и двух «лошадях» (чем смешнее будут эти создания, тем лучше: лошадиные головы можно сшить самим, набив их поролоном и надев на любую палку). В качестве доспехов можно использовать коробки из-под тортов. А копьями будут длинные надувные шары.

Будущих рыцарей выбираем из числа гостей, они сами назначают себе дам сердца, во имя которых они будут сражаться.

Суть турнира заключена в том, чтобы, сидя на «коне», надувными копьями сбить с противника его доспехи. Побеждает тот, кто быстрее управиться с делом.

В награду победителю дама вручает свой цветок (предварительно раздать дамам сердца небольшие цветочки) и как знак особого расположения соглашается сделать круг почета на его скакуне или он совершает это один под торжественную бравую мелодию, посылая ей воздушные поцелуи.И счастливчик объявляется рыцарем "Алой Розы"

Битву можно повторить несколько раз. Награда участникам - аплодисменты и удовольствие зрителей, а победителям - сертификаты «рыцаря» и благосклонность «дамы сердца».

Для тесной взрослой компании вместо цветов дамы могут отдавать красные подвязки, тогда и звание будет соответствующее - «Рыцарь алой подвязки».

2. Веселая игра к 23 февраля "Генеральские штаны на все стороны равны".

Для этого игры нужны огромные «генеральские» штаны с лампасами. Каждая штанина должна быть настолько велика, чтобы в нее смог поместиться взрослый мужчина, а сами «брючки» сшиты из прочной ткани, ведь «вдетые» в штанины претенденты будут в них перетягивать друг друга.

Ведущий приглашает двух желающих стать генералом, каждый влезает в одну их штанин. Цель игроков: под песенку «Как хорошо быть генералом» «завалить» соперника, перетянув на свою сторону, и получить-таки заветные «генеральские погоны» (можно изготовить специально бутафорские погоны для поощрения).

3. Конкурс к 23 февраля "Ковбойские забавы".

Для этой забавы ведущий выбирает мужчин (юношей), одетых в джинсы и объявляет, что с помощью нехитрых тестов сейчас определит среди них «настоящих ковбоев».

В начале - разминка: каждый игрок на листе бумаги должен написать все известные ему масти лошадей. За каждую названную масть игрок получает балл.

Затем оцениваем джинсы , одетые на участниках, на степень потертости (или по количеству заклепок) по пятибалльной шкале. Заработанные очки тоже поступают на счет игроков.

Настоящий ковбой не расстается с сигаретами «Мальборо», поэтому проверяем количество сигарет в карманах мужчин. Очки начисляем так: один балл за три сигаретки, у кого «Мальборо» + 5 баллов. Некурящим участникам - даем 10 баллов за здоровый образ жизни.

А на «закуску» устраиваем родео, только вместо лошадей и быков у каждого по одному стулу: ставим его на расстоянии пяти - шести метров от участника, в руках - веревка, завязанная в лассо. Задача игрока накинуть на мирно пасущийся стул свой гибельный аркан. Дается три попытки. Максимальное количество очков - десять.

Для подсчета баллов удобнее всего организовать жюри из зрительниц, они и будут подсчитать баллы и подводить итоги.

А в подарок настоящим ковбоям, конечно, нужно преподнести что-нибудь «ковбойское» - игрушечные пистолеты, лошадку, шляпы или фирменный лейбл на джинсы.

4. "Знатный казак".

7. "Богатырская наша сила".

Это исключительно мужской конкурс, потому что здесь придется отжиматься. Ведущий набирает пять - семь претендентов на звание богатыря. К ним приставляют по одному - два наблюдателя, лучше пусть это будут дамы.

Первый раз мужчины отжимаются три минуты. Количество сделанных упражнений записывается наблюдателями. Результаты сразу же объявляются публике. После минутного отдыха и подбадривающей болтовни тамады - второй тур. Он длится

две минуты. На третий тур дается лишь минутка, и за это время страсти среди болельщиков накаляются до предела.

Конечно, побеждает тот из мужчин, кто по сумме трех туров выжмет большее количество раз. Ему в торжественной обстановке вручают сувенирную медаль и звание «Богатыря».

8. "Я рисую, я тебя рисую".

Для этого небольшого конкурса понадобятся два - три мольберта, на которых уже нанесены разные типы женских лиц: овальное, круглое, грушевидное.

Вызываем двух - трех добровольцев. Ведущий объявляет, что мужчинам-добровольцам нужно с завязанными глазами нарисовать свою любимую женщину. Они могут сами выбрать подходящий им тип лица.

Включаем музыку - можно старенькую песенку Яка Йолы «Я рисую, я тебя рисую», как только песня закончится, повязки с мужчин снимаются и все имеют возможность насладиться произведениями рук влюбленных мужчин.

9. "Пираты 21 века".

Для конкурса выбираются от 4 до 6 мужчин (зависит от того, сколько есть реквизита) Каждому выдаются пиратские шляпы и присваивается пиратское имя: Кровожадный Джо, Безжалостный Сью, Весельчак Смит и т.п.

Участники становятся в круг, каждый придумывает «свое» приветствие с помощью шляпы. Затем ведущий предупреждает, что настоящему пирату нужно быть очень внимательным и иметь хорошую реакцию, чтобы выжить. Нужно запомнить, что когда ведущий говорит «один» - все приподнимают шляпу и кричат «Хей!», когда говорит цифру «2» - хлопают по плечу пирата, стоящего впереди него, при цифре «3» - разворачиваются на 180 градусов, а цифра «4» означает, что надо схватить шею товарища, стоящего по левую руку и крикнуть «Рея!».

Под музыку, звучащую фоном, ведущий пытается запутать игроков. Игра идет на выбывания, ошибся - «умер», сдает шляпу, и товарищи ему говорят; «Хой-хей, Кровавый Джо! (имя конкретного пирата)» и машут ему на прощание шляпами. Итак, пока не останется самый внимательный - ему приз и аплодисменты.

10. "Этот парень - самый меткий".

Этот тоже . Для измерения степени меткости развеселившихся защитников отечества можно использовать «Дартс». При этом расстояние между мишенью и игроком должно быть метр - полтора, чтобы уж совсем не бросать впустую.

Как вариант: метание открытых (то есть без колпачка) фломастеров или маркеров: приклеиваете на стену самодельную мишень, нарисованную на обычном листе ватмана, и вручаете игрокам «дротики» - фломастеры. Победителя, естественно, определяете по сумме набранных очков.

11. "Танковый бой".

Ведущему заранее нужно приготовить пару мольбертов большого размера с большими чистыми листами ватмана (или просто закрепленных на чем-то больших листов), чтобы было «поле» для творчества, ведь рисовать будут с закрытыми глазами и коллективно. Желательно мольберты развернуть к публике так, чтобы участники игры стояли ко всем спиной, и процесс был хорошо виден болельщикам.

Итак, правила игры: сначала набираем две равные по количеству смешанные команды. Предлагаем осмотреть игрушечный танк (особенно это нужно дамам), а потом объявляем, что каждый член команды будет рисовать определенную часть этой боевой машины с закрытыми глазами. Ведущий предлагает игрокам договориться между собой, кто что рисует и с помощью ассистентов завязывает глаза участникам.

Под веселую музыку и комментарии ведущего команды «творят», когда последний участник заканчивает рисовать свою деталь - всем снимают повязки и команды любуются на свои «шедевры».

Определить победителей можно предложить гостям с помощью аплодисментов. Проигравшая команда пусть «обстреливает» победителей поцелуями, в качестве приза всем вручить игрушечные танки.

12. "Веселые драйверы".

Для этого веселого конкурса готовится «полоса» препятствий: кегли, бутылки и т.п. (или просто зачитать вслух маршрут, который участники должны запомнить и выполнить как можно точнее). Участникам выдаем экипировку, например, ласты и очки для плавания или бинокли, которые нужно держать, наоборот (по возможности: спасательный круг, жилет, резиновые перчатки). Выход «драйверов» можно оформить песней «Ух, ты, мы вышли из бухты».

Первое задание: пройти полосу препятствий или разработанный маршрут

Второе задание «найти сокровище» - в полной амуниции за минуту собрать как можно больше жемчужин (это могут быть шарики или мячики), например, под песню «Там под океаном»,

Третье задание - станцевать свой танец (вытягивают карточки с названиями песен и танцуют под нее). Песни лучше взять

Бревно между ног

Формируются две команды из парней по 4-7 человек.
Парни зажимают между коленками заранее приготовленное тонкое бревно или жердь. Придерживать бревно руками нельзя!
По команде бегут до противоположной стены зала, разворачиваются и возвращаются на старт.
Кто придет первым?
(В практике автора парни обегали с бревном два этажа Дворца культуры, спускаясь и поднимаясь по лестницам. Но это опасно – легко упасть и зашибиться.)

Погоны

Две команды.
Диджей-аниматор кладёт на плечи первому погоны.
Задача – не уронив погоны, пробежать дистанцию и положить их на плечи следующему участнику эстафеты.
Держать погоны руками нельзя.
Если погон упал (на любом этапе, даже обратном), – игрок возвращается к старту, ему снова кладут на плечи погоны, и он снова бежит свою дистанцию.

Мушкетёры короля

На край стола ставят две шахматные фигуры.
В руках у двоих играющих – шпаги или рапиры (можно – бутафорские).
Задача – по сигналу аниматора сделать выпад (шаг вперёд) и уколом попасть в фигуру.

Бег по периметру

Немного похоже на регби.
Группа парней (хоть весь класс) бежит по периметру зала.
В углах их поджидают девушки: они ловят парней. (Сильно вырываться нельзя.)
Кто преодолел очередной кордон - бежит дальше.
Побеждает последний непойманный.

Вариант:
Бегут девушки, а парни ловят.

Железное лицо

Задание двум участникам: за 60 сек. нацепить на свое лицо как можно больше бельевых прищепок.

Самый проворный

Аниматор приглашает к участию парней.
Каждый получает по куче резиночек определенного цвета.
Задача: за время, пока звучит песня, каждый из участников «окольцовывает» как можно больше девушек, надевая резиночку на щиколотку.

Толстощекий губошлеп

Нужен запас сосательных конфет типа "Барбарисок".
Состязаются двое.
Они по очереди кладут в рот по конфете и, глядя на соперника, громко и четко произносят в микрофон:
- "Толстощекий губошлеп".
Глотать конфеты нельзя.
Побеждает тот, кто засунет в рот больше конфет и при этом внятно произнесет заветную фразу.

Бомбардировщики

Две команды. Каждая получает горсть монет.
На расстоянии 4-5 метров от "аэродрома"-старта аниматор ставит две "цели" - банку или шапку.
Игроки "летят" к своим "целям", зажав монеты между колен.
Затим "бомбят" их - стараются попасть в банку монетами.
Выигрывает команда, у которой меньше монет рассыпалось по полу.

Метла на лбу

Кто дольше всех, балансируя, продержит метлу на лбу?

Подними стул

Упражнения сильных людей со стулом:

  1. Взять одной рукой стул за низ задней ножки. Поднять его так, чтобы сиденье оставалось в горизонтальном положении.
  2. То же самое, держа стул за переднюю ножку (это тяжелее).
  3. Взять стул двумя руками за верх спинки. Поднять его над собой на вытянутых руках и опустить вниз (не ставя на пол). Кто проделает это упражнение большее число раз?

Человек-магнит

Аниматор вручает участникам игры карточки с буквами.
Участники должны приложить карточки к частям тела, названия которых начинаются с указанной буквы, и удерживать их.
Выигрывает тот, кто сумеет разместить на себе - и не уронить! - больше карточек.

Вильгельм Телль

Играют мужчины.
С ремней у них свисает яблоко на нитке.
Перед каждым на полу лежит досочка с гвоздем.
Задача - как можно быстрее наколоть яблоко на гвоздь («поразить яблоко стрелой»).

Заходи сбоку! Прыгай выше!

Играют двое парней. Задача: первым прочитать, что написано на спине соперника и не позволить ему прочитать надпись на своей спине.
Можно прыгать и уворачиваться, но нельзя пускать в ход руки.
На спину одному ассистенты прикрепляют надпись ЗАХОДИ СБОКУ!
На спину другому прикрепляется надпись ПРЫГАЙ ВЫШЕ!
Публика подбадривает играющих возгласами: «Заходи сбоку!» «Прыгай выше!», но они не догадываются, что это и есть надписи.
В практике автора за все годы ни разу публика не «раскололась», не подсказала играющим ответ!

Пресса в кулаке

Кто первым скомкает газету одной рукой и соберет ее всю в кулак? Стартовая позиция: играющий двумя пальцами держит газетный лист за кончик.

Согни фигурно

Аниматор, обращаясь к парням:
- Кто может согнуть гвоздь руками? Не просто согнуть, а согнуть фигурно? Автору самой интересной фигуры из гвоздя - приз. Гнуть только голыми руками!
Гвозди должны быть не слишком толстыми. :-)

Пистолетик

Аниматор:
- Кто присядет и выпрямится на одной ноге, держа в руке полную кружку воды, вытянув другую ногу вперед и не касаясь ею пола, не опираясь ни обо что свободной рукой? Воду не проливать!
Это не так-то просто. Приз должен быть хорошим.

Водолей

Кто быстрее перельёт спрайт из банки в стакан?
Стакан стоит на полу, а банку играющий держит,… зажав коленками.
Руками не помогать.
Число игроков любое.

Участники делятся на команды, каждая из них получает лист бумаги. Первый пишет вверху фразу: «Здравствуй, мама!», заворачивает лист, чтобы фразы не было видно, передает следующему. Тот ниже пишет какую-либо законченную фразу - всё, что придет на ум. Таким же образом заворачивает и передает дальше. В конце листы разворачивают и читают. Побеждает команда, написавшая самую смешную весточку с фронта.

Талант памяти и художества

В этом конкурсе участвуют мужчины, служившие в армии. Задачей каждого участника является нарисовать герб своих войск, в которых участник нёс долг службы. Самому талантливому и правильному рисунку назначают приз.

Натри до блеска

Простой конкурс для того, чтобы вспомнить весёлые годы службы. Каждый участник берёт пару своей обуви, каждому вручают крем для обуви, и по команде «старт» все приступают натирать свою ботинки (сапоги). Кто быстрее справится с заданием и лучше всех натрёт до блеска свою обувь, тот и получит приз.

Сугубо мужская игра

Для конкурса мужчины делятся на 2-3 команды. Перед каждой командой на определённом расстоянии расположена цель, где находятся рюмки с водочкой (соком). Первые участники команд по старту бегут к цели, принимают положение «отжиматься» и выпивают одну рюмку, бегут обратно, предавая эстафету следующему участнику. Чья команда быстрее выполнит задание и опустошит свои рюмки, та и получает приз.

Застольный армрестлинг

В этом конкурсе мужчинам нужно показать свою силу, ловкость и выдержку. Участвуют по очереди пары мужчин. Двое участников усаживаются за стол для армрестлинга, при этом каждый участник получает тарелку с одинаковым содержимым, к примеру, одинаковое количество оливок, чипсов, сухариков, а также по «щекотальщику» - другой мужчина, который по команде «старт» будет щекотать участника. По команде ведущего участники сцепляются руками и начинают борьбу, при этом быстро кушают всё со своей тарелки и мужественно выдерживают щекотания. Участник, который первым съест всё со своей тарелки, браво выдержит щекотания и поборет соперника, проходит в следующий этап. А следующий этап - соперничество с участником-победителем из другой пары. После поэтапного соперничества выявляют единственного победителя, который и заберёт свой приз.

Стройбат

Для каждого участника нужно приготовить конструктор или кубики в одинаковом количестве (для усложнения конкурса можно взять спички). По команде ведущего каждый участник должен построить свою крепость, то есть 4 стены, главное, чтобы все кубики (спички) были расставлены. Кто первый построит крепость, тот и получит приз.

Армейская каша

Мужчины делятся на команды с одинаковым количеством человек. Каждая команда становится в ряд. На одинаковом расстоянии от каждой команды стоит стул с тремя тарелками, а в каждой тарелке - одинаковое количество одинаковых каш (к примеру, рис, гречка и перловка). У каждого участника при себе ложка, желательно маленькая. По команде «старт» первые участники бегут к своему стулу и кушают по одной ложке каждой каши, затем бегут обратно и передают эстафету вторым участникам. Вторые также бегут к стулу и кушают по одной ложке каждой каши, затем обратно передавать эстафету. А победит та команда богатырей, которые первыми опустошат тарелки, ведь в каше вся сила богатырская.

Пока горит спичка

Все знают, что в наряде в армии часто чистят картошку. Так вот, пока горит спичка, каждый из участников должен быстро почистить большую картофелину. Если полностью очистить овощ никому не удалось, победителя выбирают по методу большей территории картофеля, освобождённой от кожуры.

Шнурочки

Каждому участнику предоставляется ботинок и шнурки. Участник должен с завязанными глазами быстрее остальных зашнуровать ботинок и завязать шнурки. Кто сможет сделать это качественно и быстро, тот получает приз.

23 февраля это день защитника отечества. Это вроде как праздник для взрослых людей и для настоящих мужчин. Но ведь дети тоже станут когда-нибудь взрослыми, и этот праздник также будет и их. Но, а пока наши детишки подрастают и крепчают, мы предлагаем вам подготовить их к взрослой жизни. И помогут вам в этом конкурсы на 23 февраля, которые предназначены только для детей. А если кто-то из взрослых захочет вспомнить свое детство, что ж, мы не против. Главное не покалечьтесь сами и не покалечьте детей.


***

1. Конкурс – воздушный шарик.
И первый конкурс это конкурс для разминки. Дети должны удержать надутый воздушный шарик на голове. Кто дольше сможет его удержать, тот и победил.

2. Конкурс – меткость и ловкость.
Настоящий защитник должен быть метким и ловким. И этот конкурс проверит это у них. Вам надо приготовить несколько тазов. От большого до маленького. Можно три или пять. Задача детей попасть в тазы листами бумаги, которые скомканы и обернуты скотчем. Сначала надо попасть в большой таз, потом в таз поменьше, а затем в самый маленький. Все это делать на время. В каждый таз надо попасть по три раза. Кто сможет это сделать быстрее других становится победителем.

3. Конкурс – ловкость без рук
Для этого конкурса вам также понадобится два тазика и еще шарики наполнители для бассейна или детских домиков, которые сделанные из пластмассы. Задача участников без рук переложить с одного тазика в другой все шарики. Это можно делать губами. Вдувая в себя воздух. Можно попробовать зажать шарики между зубов. Главное не помогать руками. Кто сможет сделать это быстрее, тот и победил.

4. Конкурс – чистота и порядок.
В этом конкурсе детям надо завязать глаза. А по полу разбросать кубики, квадратики и все, что хоте. Задача каждого из ребенка как можно больше собрать изделий к себе в корзину. Тот, кто соберет больше всего и побеждает.

5. Конкурс – друг познается в беде.
Конкурс, в котором надо играть парами. Поэтому разделите всех ребят на пары. Одному ребенку в паре завяжите глаза. И он должен пройти полосу препятствий не сбив ни одной кегли, перешагнув через веревку и проползти по пластуцки под канатом. А второй ребенок в паре должен ему подсказывать словами. А потом они могут поменяться.

6. Конкурс – помощь друг другу.
И опять дети играют в парах. Каждой паре дается бинт, который скручен. И по команде ведущего первый участник раскручивает бинт, а второй его опять скручивает, но уже у себя. Чья пара быстрее и ровнее раскрутит и скрутит бинт, побеждает.

7. Конкурс – перекати шарик.
А в этом конкурсе дети делятся на две команды. Команды встают друг против друга на расстоянии четырех метров. Между ними посередине ложится на пол веревка, которая будет служить границей. И у каждой из сторон лежит по 10 воздушных шариков. По команде команды начинают дуть на шарики и пытаться передуть их на сторону соперника. На всю игру дается три минуты. После того как время истекло, подсчитывается количество воздушных шариков на каждой стороне. У какой команды меньше воздушных шариков, та и победила.

8. Конкурс – погоны.
Оставьте детей также в двух командах. А на расстоянии трех-пяти метров от них поставьте стул, на который положите пустые спичечные коробки. По команде ведущего первые участники из команд бегут к стулу, берут спичечные коробок и кладут по одному на каждое плечо. А потом также бегом или шагом возвращаются обратно. Если хоть один коробок упал, то надо остановиться и поднять его снова на плечо. После того как первый вернулся, бежит второй и так далее. Чья команда сделает все это первой, становится победительницей.

ВАХТЕННЫЙ ЖУРНАЛ

ВОЕННЫЕ ТРОФЕИ




ДА МЫ ИХ ШАПКАМИ ЗАКИДАЕМ!





СЕКРЕТНОЕ БОЕВОЕ ЗАДАНИЕ



БОЦМАН



ПЛЕННЫЙ ПАРТИЗАН



ЧАСОВОЙ



РАЗВЕДЧИКИ

СУДОВАЯ РОЛЬ

БИТВА ЗА ЗНАМЯ





НАЙТИ ЗНАМЯ




СЛЕДОПЫТЫ




Следом идет другой.

ПОЛЗТИ ПО-ПЛАСТУНСКИ




Играют все независимо от возраста. Все играющие - это боевой расчет числом не менее восьми бойцов (играющих). Каждая игра может быть конкурсом, каждый конкурс должен быть игрой. В конкурсе кто-то победтель, значит, есть и побежденные. Но наша армия не знает поражений. И каждый должен чувствовать себя первым... среди равных. И если решено победителя награждать шоколадной медалью на шелковой ленточке, то проигравшего можно подбодрить шоколадкой, которая в весовом эквиваленте больше, чем медаль. Всей игровой программе присваивается кодовое название «Курс молодого бойца». Играть предполагается как в «штабных», так и в «полевых» условиях.

Всегда эти игры можно переделать и для других праздников.

ВАХТЕННЫЙ ЖУРНАЛ

В начале боевых, т. е. игровых, действий каждый получает общую тетрадку и ручку. И после каждой игры, когда все отдыхают «на привале», каждый записывает в тетрадь то, что считает нужным сказать об этой игре, ее результатах, со своими комментариями. Много писать не надо. Только название игры, ее краткое описание, результат. И когда вся игровая программа будет исчерпана, у каждого будет хорошо заполненный вахтенный журнал, и можно будет провести еще один конкурс в номинациях «Самые короткие записи», «Самые четкие записи», «Самые интересные», а обладателю этого журнала присвоить звание военкора. У каждого от игры остается на память эта тетрадочка, и будет она хорошим стимулом для организации подобных игр в будущем году.

ВОЕННЫЕ ТРОФЕИ

Военные трофеи в нашей игре - это веселые и умные афоризмы, фразы, анекдоты, которые надо подобрать задолго до начала игры из разных источников, например журналов, просто аккуратно вырезать или переписать. И во время игры эти листочки будут играть роль обычных фантов. Такие листочки получают все игроки победившей команды, игрок, верно ответивший на вопрос, и т.д. И к концу игровых действий у каждого игрока соберется некоторое их количество. Каждый наклеит их в свой «Вахтенный журнал». Это его «военные трофеи». У кого больше таких «трофеев», тот самый ловкий и смелый. Его можно поощрить хорошей порцией шоколада.

НАС МАЛО, НО МЫ В ТЕЛЬНЯШКАХ!

Все играющие делятся на команды. И каждая команда получает боевое задание - раскрасить свою тельняшку. Для этого на двух листах ватмана заранее рисуются две совершенно одинаковые тельняшки, число полос должно быть одинаковое, чтобы все были в равных условиях. Тельняшки должны быть как можно больше, а свободного места на ватманах как можно меньше. Разумеется, полосы заранее не закрашивать, так как это и будут делать игроки во время выполнения этого боевого задания. Число игроков в команде не должно превышать шести человек, иначе будет тесно. Каждая команда получает баночку с гуашью и кисточку.
Если во время раскрашивания на тельняшках будут кляксы от слишком тесного сотрудничества, то это как раз и ничего, это значит, что тельняшка «проверена» в боевых делах. Важно, чтобы линии были ровные, а скорость раскрашивания - высокой.
Та команда, чьи игроки быстрее это сделают, побеждает и получает фанты - военные трофеи.
Обе тельняшки (и полностью раскрашенная, и еще не совсем раскрашенная) торжественно вешаются куда-нибудь повыше для всеобщего обозрения.

ДА МЫ ИХ ШАПКАМИ ЗАКИДАЕМ!

Вот и давайте кидать шапки на дальность.
Все игроки делятся на две команды. У каждой команды должна быть шапка или любой головной убор. Каждая команда проводит черту, отмеривает от этой черты вперед несколько шагов и проводит другую черту. Там и надо поставить предмет, на который будет удобно набрасывать шапку. Для этой цели подойдет пластиковая бутылка, наполненная песком для устойчивости. Итак, каждая команда ставит свою бутылку на черту, и у другой черты все выстраиваются в цепочку. В руках у первого игрока команды - шапка. Он бросает ее, если попал, то идет в конец цепочки. Если промахнулся, то он имеет право еще на два броска. Но после них он все равно идет в конец цепочки. И шапку бросает следующий.
Это задание можно разнообразить. Когда выполнят задание все игроки, можно наметить новый рубеж.
Для этого следует провести новую линию и отодвинуться, например, на шаг дальше. Разумеется, расстояние у обеих команд должно быть одинаковым. Число попаданий надо считать! Побеждает команда, у которой большее число прямых попаданий. Она и военные трофеи получает в полном составе.
Еще один вопрос: кто каждый раз после броска возвращает команде шапку? В начале игры надо определить игрока, который будет это делать. Можно прибегнуть к считалке, например, такой: «Катилось яблочко по огороду и упало прямо в воду - бульк».

СЕКРЕТНОЕ БОЕВОЕ ЗАДАНИЕ

Эту игру надо проводить на площадке, если, конечно, позволит погода.
Разумеется, в условиях чрезвычайной секретности на листке пишется боевое задание, конверт заклеивается. Этот пакет получает боец - любой игрок. Все остальные игроки разбегаются по достаточно большой площадке. Число игроков должно быть не менее восьми. Из этого числа они выбирают одного догоняющего. И он начинает догонять того, у кого конверт. Видя, что его вот-вот догонят, убегающий может передать конверт другом игроку. Наконец догоняющему удается кого-нибудь поймать. Он открывает конверт и читает секретное письмо. Там может быть написано все, что угодно. Например, проползти по-пластунски, исполнить песню или получить приз.
Далее пишется новое задание, выбирается новый догоняющий, и игра продолжается.

БОЦМАН

Боцман от всех других отличается тем, что ему разрешено свистеть! И еще боцман распределяет наряды-задания. Игру начинают так: по считалке выбирают Боцмана, дают ему свисток, а сами все разбегаются в разные стороны. Боцман делает вид, что ему это все равно. Но вдруг в самый неподходящий для игроков момент Боцман свистит в cвой свисток. И все игроки должны замереть на тех местах и в тех позах, в которых их застал этот свист. И стоять они должны или сидеть, не двигаясь. Боцман же зорко за ними следит. Кто не выдержит и пошевельнется или еще как-то себя обнаружит, тому Боцман и предложит наряд, например чистить картошку или то, что придумает.
Игрок должен жестами показать, как он это делает, но так, чтобы было похоже, узнаваемо. Если игрок справился успешно, то игра продолжается. Если не справился, то Боцман может придумать ему другой наряд. И после этого игра продолжается.
Играть можно до тех пор, пока большее число игроков не получит свои задания, и тогда по считалке надо выбрать нового Боцмана.

ПЛЕННЫЙ ПАРТИЗАН

Играть в «партизана» можно в комнате, даже очень небольшой. Все играющие выбирают того, кто и будет пленным «партизаном». Он должен стоять в центре круга, который образуют остальные игроки. Они могут ему задавать разные вопросы, стараться рассмешить его, но он должен молчать, как настоящий «партизан». Если игроки, прибегнув к хитрости, все-таки заставят его произнести хотя бы слово, пленный выбывает из игры. На смену ему выбирают нового «партизана» по считалке, или «партизаном» становится игрок, задавший прежнему «партизану» каверзный вопрос. Это уж как игроки заранее договорятся. Но может случиться так, что «партизан» окажется таким крепким орешком, что не разговорится, и остальным игрокам надоест задавать ему вопросы. Тогда «партизана» поощряют «военным трофеем» и поручают выбрать нового «пленного партизана» из числа игроков.
В эту игру можно играть командами. От каждой команды игрок идет в плен к другой команде, и вопросы ему задают игроки команды соперника. И так продолжается, пока в плену по очереди не перебывают все игроки. Та команда, чьи «партизаны» оказались неразговорчивыми, выигрывает и получает «военные трофеи».

О СЕБЕ - ВСЕ, О КОМАНДИРЕ - НИ СЛОВА

Это и известная поговорка, и модификация игры «Пленный партизан». С той только разницей, что «партизан» может отвечать на задаваемые ему вопросы, но невпопад. Говорить все, что угодно, но только чтобы не повторить ни одного слова из прозвучавшего вопроса. Это игра на внимательность.
Например, спросят его о том, сколько пирожков он съел на завтрак. Если игрок ответит, что на завтрак у него были булочки, он проиграл, потому что в его ответе встретилось слово «завтрак», которое было в вопросе. Так что в этой игре и «партизану», и играющим, которые хотят сбить его с толку, надо быть очень внимательными.
Если «партизан» ошибется, он меняется местами с игроком, который задал ему этот вопрос. Если же «партизан» оказался смышленнее, то его поощряют «военным трофеем», и ему на смену выбирают по считалке нового «партизана».

ЧАСОВОЙ

Каждый допризывник знает, что часового на посту нельзя отвлекать ничем посторонним, и каждый часовой знает, что он не должен отвлекаться на посту ни на что постороннее. Вот пусть и попробует. «Часового» выбирают все игроки по считалке из своих рядов. Его ставят около стены и, расположившись перед ним, стараются его рассмешить.
Боевая задача «часового» - стоять, как часовой на посту, не двигаясь, не разговаривая, не смеясь, игроки же этому, напротив, способствуют. Они могут обращаться с вопросами к нему, они могут, не обращая на него никакого внимания, задавать вопросы друг другу, они могут рассказывать друг другу что-то смешное, показывать жестами с целью рассмешить или расшевелить его. Если «часовой» прореагирует словом или жестом, он проиграл. Он идет к смешливым игрокам, которые выбирают нового «часового» по считалке. Если же его не удалось ни рассмешить, ни расшевелить, то ему дарят военный трофей и выбирают нового «часового» по считалке.
Игру можно разнообразить, например, дать в руки «часовому» тарелку с шариком, и если от его смеха или движения шарик слетит, то это будет проигрышем.

РАЗВЕДЧИКИ

Все игроки выбирают двоих по считалке, это и будут «разведчики». Они должны на время уйти в сторону, но перед этим каждый берет себе какой-нибудь отличительный предмет, например шарик, пуговицу, листочек бумаги. Остальные игроки делятся на две команды, и игроки каждой из команд берут себе какие-то предметы, которые отличают их от другой команды. Предметы надо заготовить заранее. Например, это могут быть маленькие листочки бумаги двух разных цветов. Когда игроки разобрали свои листочки, они сами располагаются на площадке и зовут «разведчиков». Те приходят и должны найти среди игроков своих и составить их команду. Например, если у разведчика желтый листочек, то он должен найти тех игроков, у которых тоже желтые листочки. Та команда, которая быстрее собралась, выигрывает. И получает «военные трофеи».

СУДОВАЯ РОЛЬ

Судовая роль - это документ, куда вписывают приходящих в команду. Если же кто-то уходит из команды, его списывают с роли. В игре судовую роль может играть листок бумаги. Выбирают из общего числа игрока. Это «взводный». Он берет лист бумаги и ручку, остальные игроки выстраиваются в шеренгу. Крайний выходит перед строем.
«Взводный» идет вдоль строя и каждого спрашивает, «вписать или списать». И если игрок отвечает «вписать», то «взводный» ставит плюс, если игрок отвечает «списать», то «взводный» ставит минус. После опроса подсчитывают, чего оказалось больше - плюсов или минусов. И если больше плюсов, то вышедший вперед игрок идет в одну сторону. Если же больше минусов, то - в другую. (Эти стороны надо как-то обозначить, например, нарисовать круг.) Затем следующий игрок выходит, и остальные игроки определяют, вписанным ему быть или списанным. И когда «взводный» перепишет всех, то считают, кого оказалось больше - списанных или вписанных. Те и выиграли, они получают свои «военные трофеи».

БИТВА ЗА ЗНАМЯ

Это старинная игра. Ее знали многие народы и играли в нее в разные времена. Но, конечно, каждый раз в новой модификации. И, конечно, в нашем праздничном «курсе молодого бойца» без такой игры не обойтись. Суть игры состоит в том, что половина игроков старается захватить знамя, другая половина игроков старается этого не допустить.
Все игроки делятся на две команды. Они рисуют два одинаковых квадрата - это их территории. Но небольшие, пропорционально числу участников.

Каждая команда из своего числа выбирает по одному игроку, он будет изображать знамя. В этой игре «знамя» не пассивно, оно может «влиять» на свой захват. «Знамя» каждой из команд располагается на своей территории. В центре ее надо еще нарисовать небольшой круг, в котором «знамя» трогать нельзя. Но в свободное «от захвата» время «знамя» может также прогуливаться по своей территории, как и другие игроки.
Игроки команды противника стараются перебежать на территорию другой команды и захватить «знамя», т. е. дотрюнуться до игрока, изображающего знамя, рукой, осалить его. Но свои игроки защищают его и, в свою очерюдь, стараются осалить нападавших. Если нападающего игрока осалили, он выбывает из игры.
Число игроков в его команде сокращается, и, соответственно, снижаются шансы захватить «знамя».
Играют команды по очереди: одна нападает, другая обороняется. Если «знамя» захватить не удалось, они меняются ролями, и оборонявшиеся до этого игроки сами нападают на соперников, перебегая на их территорию.
Игра, подвижная и быстрая, идет такими перебежками. Выигрывает та команда, чьи игроки сумеют захватить «знамя».

Вариантом этой игры может быть и такой: выбирают одного игрока - это «знамя», выбирают еще троих - это его защитники. Остальные - нападающие. «Знамя» располагается в круге.
Защитники - вокруг. При приближении нападающих защитники стараются осалить его, но не допустить захвата «знамени». Если осалить удается, то нападающий становится защитником, и, таким образом, число защитников растет.

Может даже так быть, что постепенно все нападающие станут защитниками, но «знамя» так и не достанут. Если же нападающим удается осалить «знамя», то они из своего числа выбирают новое «знамя» и троих его защитников, и игра продолжается.
Можно игру разнообразить так: вместо осаливания стараться попасть в «знамя» мячом. А защитники будут стараться попасть мячом в нападающих. Так игра будет еще динамичнее и веселее.

НАЙТИ ЗНАМЯ

Эта игра похожа на старинную известную игру «Горячо и холодно», в которой водящий подсказывает этими словами ищущим игрокам, где спрятан предмет, который они ищут. Играть в эту игру можно в небольшой комнате.
В этой игре, наоборот, ищет один игрок, остальные прячут. Все игроки по считалке выбирают ищущего, и он уходит в сторону, потому что он не должен видеть, где спрятано «знамя». «Знамя» прячется так: каждый игрок берет небольшую емкость, например пустую коробку, и кладет ее перед собой. Предмет, который изображает знамя, прячется в одной из коробок. Игроки располагаются цепочкой или по кругу. Ищущий должен догадаться, в какой коробке «знамя». Но можно ему и помогать.
Например, сильнее хлопать в ладоши, если он приближается к игроку, спрятавшему «знамя», и слабее, если удаляется от него.
Если ищущий не угадает с первого раза, то он может попробовать еще два раза. Всего даются три попытки. Если он угадает с первого раза, то получает три «военных трофея», если со второго, то два трофея, если с третьего, то один. Но если совсем не отгадает, то ничего не получает и присоединяется к остальным игрокам. Они же выбирают нового ищущего.

СЛЕДОПЫТЫ

Следопыты - это все игроки. Ищут они одного, которого выбрали из своих же рядов. Играть лучше на улице или в очень большой комнате.
Заранее готовят несколько бумажных стрелок, которые указывают направление. Эти стрелки берет прячущийся игрок и отмечает свой путь. Но так как он один, а ищущих много, то он имеет право раскладывать стрелки как угодно, даже стараясь показать неверное направление, чтобы ищущих запутать.
Сначала игроки-следопыты уходят, чтобы не видеть, как разложит стрелки и где спрячется игрок. Когда у него все готово, то он дает сигнал, и следопыты идут искать. Но не всей группой, по очереди. Один пройдет, найдя стрелки, но не обнаружив за укрытием, куда указывала стрелка, того, кого они ищут, и следопыт возвращается.
Следом идет другой.
Если проходят все следопыты, но так и не находят спрятавшего игрока, тому присваивается прозвище «Лис» и дарятся сразу три «военных трофея». Если же кто-то из следопытов найдет игрока-лиса, то вся команда следопытов получает «военные трофеи».

ПОЛЗТИ ПО-ПЛАСТУНСКИ

Все игрюки выбирают по считалке одного, который и будет ползти первым. Остальные игроки образуют пары и садятся на пол друг против друга, руками упираясь в пол позади себя, ноги подняв вперед и ступнями упираясь друг в друга, образуя своеобразный «тоннель». Игрок, что назначен ползти, проходит этот «коридор» по-пластунски. Но «коридор» и узкий, и низкий. Если игрок проползет успешно, то получает военный трофей и занимает место в крайней паре вместо любого игрока по его выбору. Игрок же, которого он выбрал, идет в конец «коридора» и тоже его проползает. Если игрок заденет «коридор», т. е. кого-то из игроков, его изображающих, то он занимает его место, а задетый игрок готовится ползти по-пластунски.
Так продолжается, пока не надоест или пока не проползут все игроки.
Одно предупреждение: сидеть в такой позе все время трудно, поэтому игроки в парах приподнимают ноги, когда игрок приближается к ним, давая ему возможность проползти, и опускают, когда он удаляется. От них это потребует ловкости и выносливости.
Они должны помогать, а не препятствовать проползающему игроку.

МОРСКОЙ БОЙ

Это тоже очень известная игра. В нее играют двое. Каждый рисует на листе бумаги клетки, в них располагает произвольно кресты, которые обозначают корабли. Количество крестиков у каждого игрока должно быть одинаковое. По очереди каждый игрок называет координаты любой клетки, и, если у его соперника в этой клетке есть крестик, он его вычеркивает и вслух говорит «Попадание».
Подглядывать в листок соперника нельзя.
Но у нас играют команды, так интереснее. Поэтому лучше взять вместо листа бумаги шахматную доску. У каждой команды должна быть своя доска Вместо крестиков использовать шашки. Количество шашек у каждой команды должно быть одинаковое.
Но ставить их на доске можно произвольно, договорившись, что две шашки, стоящие рядом, обозначают маленький корабль, три или четыре подряд - большой корабль. По очереди каждая команда называет координаты, при попадании шашка убирается с доски.
Чтобы не было путаницы, командам нужно выбрать капитана, который будет называть координаты. Но принимать решение о том, какую клетку выбрать, команда должна сообща.
Начало игры определит жребий. Команда, которая первой выбьет все шашки соперников, побеждает и получает «военные трофеи».

АВРАЛ

Аврал - воду из трюма вычерпывают все! Трюм в игре заменяется большой емкостью, черпак - маленькой емкостью. У каждого игрока должна быть одна большая емкость и одна маленькая. Если большой емкостью будет таз, то, пожалуй, на всех желающих играть тазов не хватит. Можно взять какие-нибудь пластиковые баночки из-под молочных продуктов. Только в этом случае вычерпывать придется чайной ложкой. Каждый игрок берет чашку и ложку и по сигналу начинает вычерпывать: кто быстрее всех закончит, тот и победитель, «военный трофей» - его! Кроме того, понадобится еще третья емкость, в которую все будут сливать вычерпываемую воду.
Еще вариант этой игры - командный. Играют две команды, в каждой одинаковое количество участников. Каждый игрок получает черпак, и всей командой они вычерпывают воду из одной большой емкости. Вот тут самый большой таз и подойдет.
Игра начинается по сигналу.
Число участников команды не должно быть болee четырех, чтобы они не мешали друг другу. Если желающих много, то число команд будет три или четыре.

АБОРДАЖНЫЙ БОЙ

Играют две команды, в каждой одинаковое количество игроков. Проводят черту и на ней ставят в ряд пустые пластиковые бутылки, не более десяти штук. За несколько шагов от этой черты проводят другую. К ней подходят обе команды цепочкой друг за другом. От этой черты бросают биту-палку длиной 50-70 см. Сначала бросают игроки одной команды. Это нападающие. Задача игрока - сбить с одного броска как можно больше бутылок. После каждого броска надо собрать и снова поставить бутылки на место. Это делает другая команда - защитники. После того как игроки одной команды сделают все броски, команды меняются ролями. Какой команде начинать первой, решает жребий. Играют на счет: сколько выбито бутылок, столько и очков получает команда. Потом очки суммируются. Играют по очереди, например, каждая команда три раза в нападении, три раза в защите. Команда, набравшая больше очков, выигрывает, получает «военные трофеи».

БОЙ В КРЕПОСТИ

Играют две команды. В каждой одинаковое количество участников, но не более трех. Каждая команда рисует квадрат на небольшом расстоянии друг от друга. Это крепости. У каждой команды своя крепость. Размер крепости примерно такой, чтобы в ней могли свободно двигаться игроки команды.
По сторонам квадратов ставят пустые пластиковые бутылки. Это «крепостные стены». Игроки занимают свои «крепости» и начинают битву.
Бросают друг в друга маленький мяч, как в обычной игре на выбивание. Но в обычной игре, когда в игрока соперника попадает мяч, он выбывает из игры, и число игроков в команде сокращается. В этой игре другое условие: когда в игрока попадает мяч, он остается в крепости, но убирают одну бутылку «со стены». Так команды играют, бросая мяч из крепости в крепость, стараясь попасть в игроков соперников. После каждого попадания «стены» крепости становятся меньше. Выигрывает команда, которая раньше «выбьет» крепость соперников. И она получает «военные трофеи».

МАРШ-БРОСОК

Конечно, игра с таким названием непременно должна быть. Играть можно в разных условиях, например в «полевых». В этом варианте собирается группа участников, которые решают, на сколько километров они пойдут. Это, конечно. должно зависеть от физических возможностей.
Они должны быть примерно равны. Затем определяют маршрут, направление. Все участники «похода» собираются в условленном месте и идут до места назначения. Например, можно отправиться к одному из друзей в гости, где, конечно, всех ждет походный обед.
Но если погодные условия «полевому» варианту не способствуют, то играть можно и в комнате.
Расстояние, которое надо будет пройти, может равняться длине коридора. Так как это не очень много, задание можно усложнить. Например, пройти, держа в руках мяч, на котором лежит маленький мячик, но так, чтобы его не уронить при строевом шаге, или пронести чашку с водой, чтобы ее не расплескать.
Все участники встают цепочкой друг за другом и идут по очереди. Тот, кто успешно прошел, получает «военный трофей». Кто не сумел и уронил мяч, имеет право попробовать еще два раза.

БОЙ НА КАЛИНОВОМ МОСТУ

Все знают эту сказку. В игре мост будут изображать полосы, которые чертят на полу. Расстояние между ними должно быть таким, чтобы можно было встать обеими ногами. На эту полосу встают два игрока и бросают друг в друга мяч, стараясь попасть и выбить соперника. Конечно, они будут уворачиваться от летящего в них мяча, и кто-то «сойдет с моста». Этого в игре делать и нельзя.
Три раза сошел - выбываешь из игры. Соперник же считается победителем и получает свой «военный трофей».

Если желающих играть много, то всех игроков делят на две команды и выставляют по одному игроку. В какой команде окажется больше игроков-победителей, та и выиграла. При желании и если площадь позволяет, играть могут сразу несколько пар.

СОБРАТЬ ОРУЖИЕ

Каждый боец должен уметь собирать свое оружие.
В игре оружие заменяет, например, коробка, которую каждый игрок должен наполнить одинаковыми предметами, но с толком. Не просто набросать предметы горстями в кучу, но так, чтобы каждому предмету соответствовало определенное место. Для этого коробку лучше взять плоскую, на ее дно наклеить лист бумаги, разделенный на клетки, в каждой клетке должна быть написана цифра. Наполнять коробку лучше всего кубиками, на каждом кубике также должна быть цифра. И кубик надо укладывать строго на свое место, каждому кубику соответствует клетка с цифрой на дне коробки. Для этой игры все можно приготовить заранее, специально сделать коробки и кубики с цифрами. Но, конечно, большое число их делать не нужно. Достаточно двух одинаковых коробок и двух наборов кубиков, играют двое. Каждый берет по коробке и по набору кубиков.
Начинают заполнять коробки по сигналу. Кто быстрее, тот и выиграл, но ошибок быть не должно, если кто сложил быстрее, но ошибся, то его выигрыш не засчитывается, и победа присуждается сопернику. Если играют командами, то от каждой команды выходят по игроку. Игрок, быстрее и точнее сложивший все кубики в коробку, получает очко для своей команды. Выигрывает команда, чьи игроки набрали больше очков, и вся команда получает «военные трофеи».

ДОСТАТЬ ПРИЗ

Это старинное солдатское состязание. Приз располагали на вершине высокого шеста, его и надо было достать. Мы немного изменим условия игры: на шест лезть не нужно будет, но достать приз все-таки придется. Для начала надо построить табуретную пирамиду - поставить друг на друга три-четыре табурета. На самый верхний табурет нужно положить, например, маленький мяч. Его и надо будет сбить другим мячиком. Сбитый мяч - это право на получение приза. Приз, например, шоколад и, конечно, «военный трофей». Бросают мяч все игроки по очереди, каждому дается право бросить три раза.

ЗАСТАВА, В РУЖЬЕ!

По этому сигналу игроки должны как можно быстрее одеться. В эту игру можно поиграть с самого утра праздничного дня, когда все бойцы-игроки ещё в кроватках и по этому сигналу одеваются: кто всех обгонит, тот и выиграл. Но надо не просто одеться, а так, чтобы все пуговицы были застегнуты правильно. Иначе победа не засчитывается.
В эту игру можно сыграть и во время празднично-игровых мероприятий. И весь процесс одевания сделать символическим: например, обуть и зашнуровать кроссовки. Все игроки садятся на пол в круг, и перед каждым стоят его кроссовки, в руках пара шнурков. По сигналу все начинают боевые действия одновременно. У каждого свои тактические приемы. Кто-то сначала вставит шнурки, потом обует кроссовки и завяжет шнурки, кто-то, решив, что так будет быстрее, сначала кроссовки обует и после будет стараться попасть шнурком в дырочку. Это уже право каждого. Побеждает тот, кто обуется быстрее и правильнее.

КТО В КАСКЕ?

В этой игре каску будет изображать сделанная из обыкновенной газеты шапка. Все играющие встают в круг, как для игры в хоровод, выбирают одного водящего. Он стоит в центре круга. Это командир.
Он держит шапку-каску в руках. Игра начинается, командир дает «каску» любому из играющих, тот надевает, и круг начинает движение. Все идут друг за другом. «Каска» тоже начинает движение, ее передают по цепочке друг другу. Командир стоит в центре круга и неожиданно спрашивает: «Кто в каске?» - и хлопает в ладоши. В момент хлопка круг останавливается, но один игрок не успел снять газетную шапку и передать ее другому. Командир говорит: «Вот кто в каске!» И этот игрок отдает шапку соседу и идет в центр круга, встает около командира. Постепенно число игроков, идущих по кругу, сокращается, число игроков, стоящих около водящего в центре круга, увеличивается. Последний игрок, оставшийся в цепочке, считается победителем, ему надо вручить *военный трофей». Если игру хочется продолжить, то этот игрок может стать в новом туре командиром.

САМОВОЛКА

Эта игра на внимание. Все игроки выбирают одного водящего - командира. Он садится против них. Все располагаются рядом с ним, в разных позах. Командир внимательно смотрит на всех, он должен запомнить очень хорошо, кто где и как сидит. Сами игроки тоже должны очень хорошо запомнить и свои места, и свои движения. Когда командир считает, что для запоминания времени прошло достаточно, он дает сигнал, например хлопает в ладоши и отворачивается или совсем выходит. Все игроки начинают двигаться, ходить, бегать, прыгать. Через некоторое время, когда командир решит, что все набегались достаточно, он дает сигнал - снова хлопает в ладоши и, чуть помедлив, оборачивается или, если он выходил, подходит к играющим, внимательно смотрит на них. Очень может быть, что кто-то перепутал места или сел немного иначе. Но командир, если он внимательный, заметит эту перемену и скажет: «Ага, вот кто ходил в самоволку!». Этот игрок выходит перед всеми и должен выполнить штрафное задание, которое ему придумает командир. Но задания должны быть веселыми и необидными.
Если же командир не заметил перемены, которая была, то он присоединяется к игрокам, а водящим становится тот, который указал, в чем состояла перемена положения.

ПОДВОРОТНИЧКИ

Пришивание подворотничков - это обязанность всех солдат всех народов и времен. И это, конечно, в нашем «Курсе молодого бойца» (хоть и игровом) оставить ее без внимания никак нельзя.
Но как быть, если участники игры в свитерах или футболках? Что пришивать и к чему? Для этого надо заранее приготовить и воротнички, и подворотнички. Вернее, это просто одинаковые фигуры по размерам и форме. Вырезать их надо из плотного картона и по краям сделать одинаковые отверстия, например дыроколом. К началу игры каждый участник получает два таких псевдоворотничка и коробочку канцелярских скрепок. По сигналу надо соединить обе фигуры скрепками, но не как попало, а в специально сделанные на краях отверстия, причем не пропустив ни одного.
Тот, кто сделает это быстрее других, - выиграл и заработал очередной «военный трофей».
Можно играть и командами. От каждой команды выходят по игроку, и тот, кто быстрее справится, получает, кроме «военного трофея», очко для своей команды. Команда, получившая больше очков, выиграла.

ПОСТАВИТЬ ПАЛАТКУ

Каждому игроку дается боевое задание как можно быстрее поставить палатку, в качестве которой выступит газета! Каждому ясно, что просто так газета стоять не будет, как ее ни называй.
Поэтому каждый игрок должен сам придумать и сложить из газеты какую-нибудь объемную фигуру, да хоть коробку, лишь бы она устойчиво стояла. Форма значения не имеет, пусть самая смешная. Победителем считается тот, кто сложит газету быстрее всех и у кого она будет устойчиво стоять.

ПОГРАНИЧНИКИ

Все играющие образуют круг и берутся за руки - это пограничники. Но прежде они из своего числа выбирают по считалке двоих - это нарушители. К началу игры «нарушители» находятся снаружи круга.
Их задача - проникнуть в круг. Задача «пограничников» - этого не допустить. Игра начинается - круг движется в хороводе. Два игрока стараются проникнуть внутрь круга, или пригнувшись, или пробежав под сомкнутыми руками игроков, или перепрыгнув через них, или просто с разбега разорвав цепь игроков. Но «пограничники» зорко следят и этого не допускают. Но в конце концов кому-то из «нарушителей» удается это сделать. Теперь он должен помочь сделать это своему товарищу. Он старается как-то отвлечь внимание «пограничников», и, когда ему это удается, его товарищ также проникает в круг.
Но теперь задача этих двоих - из круга таким же образом выйти. «Пограничники» всячески этому препятствуют. Но в конце концов обоим «нарушителям» удается выбежать из круга. Тогда они имеют право выбрать себе на смену любых двоих игроков из круга для нового тура игры.

ЗАСАДА

В эту игру надо играть на площадке, где можно бегать и прятаться. Все игроки делятся на две команды: одна команда - нападающие, другие - «засада». Игра начинается с того, что игроки, изображающие засаду, идут прятаться. Нападающие подглядывать не должны, лучше им отойти подальше и отвернуться. Когда «засада» хорошо спряталась, они дают сигнал, и нападающие начинают перебежками передвигаться по площадке. Надо заранее условиться, что, например, им надо пробежать от одного края площадки до другого. И когда они оказываются достаточно близко от того укрытия, где спрятались игроки, изображающие засаду, те выбегают и начинают ловить нападающих. Ловить - это значит осалить, дотронуться рукой. Кого поймают, того ведут на «заставу». Это место надо как-нибудь отметить: нарисовать круг или квадрат.
По предварительной договоренности игра продолжается до тех пор, пока не переловят всех нападающих, если общее число участников игры не велико, или если игроков больше, то заранее надо условиться, что надо переловить определенное количество человек. После этого задержанным дают какие-нибудь смешные задания, это штрафной наряд. И когда они их выполнят, то их отпускают.
В следующем туре группы участников меняются ролями. Бывшие игроки «засады» становятся нападающими, бывшие нападающие идут прятаться.

ПОДВАХТЕННЫЕ

Подвахтенные - это сменившиеся с вахты матросы.
По первому сигналу они приходят на помощь вахтенным. Все участники игры выбирают одного водящего - это «боцман». Остальные встают в круг парами. Пары образуют произвольно, но встать надо один за другим, оба лицом в круг. Тот игрок, что стоит впереди - это «вахтенный», тот, что стоит в паре за ним - это «подвахтенный».
«Подвахтенный» должен очень хорошо запомнить, за кем он стоит. «Боцман» стоит в центре круга.
Он дает сигнал - свистит. И по этому сигналу игроки, что стояли позади в парах - «подвахтенные», могут перебегать с места на место и вообще двигаться. «Вахтенные» остаются на своих местах.
Через некоторое время «боцман» снова дает сигнал, и все бегающие игроки должны встать позади своих же «вахтенных», не перепутать, на это дается несколько секунд, и «боцман» свистит снова.
Этот свисток означает, что все уже должны быть на своих местах. Кто не успел занять свое место или перепутал, забыл, за кем он стоял, подходит к «боцману», и он им назначает штрафные задания.
Это забавные, но несложные действия. Когда игроки их выполнят, они идут занимать свои места и в новом туре игры меняются ролями: «подвахтенные» становятся «вахтенными», бывшие «вахтенные» становятся «подвахтенными».
После нескольких туров игры тех игроков, кто ни разу не был штрафником, ни разу не ошибался, можно поощрить «военными трофеями». Желательно, чтобы в эту игру играло человек 20, иначе не интересно.

ТАК ТОЧНО!

Каждому допризывнику известно, что настоящий солдат должен отвечать всегда четко и ясно: «Так точно!» Играть начинают так. Выбирают одного по считалке. Он будет отвечать на вопросы. Все встают в круг. Отвечающий встает в центр круга.
Начинают ему задавать вопросы по кругу, сначала один, потом другой, вопросы могут бьпъ самые разные, но отвечающий на них всегда должен отвечать только «Так точно!» независимо от вопроса.
Эта игра на внимание. Если он ни разу не собьется, он - победитель и получает «военный трофей» и имеет право выбрать себе на смену любого игрока из круга для следующего тура игры. Но если он ошибся и вместо ответа «Так точно!» - сказал что-нибудь еще, ему предлагают выполнить штрафное задание, и он меняется местами с тем, кто ему этот вопрос задал. И игра продолжается.
Так можно играть, пока в отвечающих не побывают все игроки из круга или пока не надоест.

ПАРОЛЬ

Эта игра похожа на игру в телефон. Все играющие встают или садятся цепочкой. Но прежде выбирают одного по считалке. Он задумывает слово-пароль, подходит к цепочке игроков и тихо, чтобы другие не слышали, говорит первому игроку это слово. Тот должен так же тихо сообщить его своему соседу, тот - своему, и все дальше по цепочке.
Последний услышавший слово должен произнести его так громко, чтобы услышали все и тот игрок, что его придумал. Если слово воспроизведено точно, значит, его по цепочке передали без ошибок.
Но слово может дойти в искажешюм виде. В этом случае водящий должен назвать то слово, что он задумал, и предложить найти того, кто это слово неправильно передал. Каждый произносит то слово, которое услышал и передал, пока не дойдут до того, кто ошибся. Нарушителю придумывают штрафное задание. И в следующем туре игры он направляется в самый конец цепочки.

СВЯЗИСТЫ

Все играющие делятся на две команды. В эту игру играют в комнате. На полу мелом (или чем-то другим) чертят два одинаковых квадрата. В них произвольно расставляют одинаковое количество небольших предметов. От каждой команды выходит по игроку. Это связисты.
И каждый должен на площадке проложить «связь», т. е. провести мелом линию от одного предмета до другого. Но так, чтобы линии нигде не пересекались и чтобы ни один предмет не остался в стороне. Выигрывает тот, кто сделает это быстрее и точнее. Выигравший получает «военный трофей» и для своей команды очко.
Меловые линии стираются, и от каждой команды снова выходит по игроку, которые должны проделать все то же самое. Но, конечно, не обязательно в точности повторять предыдущую линию, да ее и не запомнил никто. Надо просто соблюдать условия игры.
Играют до тех пор, пока в связистах не побывают все игроки обеих команд. За правильно проложенную связь команды получают очко. Выигрывает та команда, у которой их будет больше.
Кого считать победителем, если тот, кто прошел дистанцию быстро, ошибся? В этом случае победа и очко для команды присуждают тому, кто был вторым, если у него не было ошибок. Но если ошиблись оба, то такой проход не засчитывается, и от каждой команды выходят новые два игрока.

СЕКРЕТНЫЕ СВЕДЕНИЯ

Все игроки делятся на две команды. Они садятся цепочкой, одна цепочка против другой. Первые игроки в цепочке берут лист бумаги и ручку и пишут на листе секретные сведения (по предварительной договоренности это могут быть названия городов, стран, рек и т. д.). Первый игрок пишет на листе одно такое название и передает другому по цепочке и т. д. При этом вслух обсуждать это нельзя. Начинают писать обе цепочки одновременно, но выигрывает та, которая напишет быстрее. Но надо проверить, чтобы не было одинаковых слов. Если это произошло, результат не засчитывается, и победа отдается команде соперников. Каждый раз после победного результата команда получает очко. Выигрывает команда, которая по окончании игры набрала больше очков. Тогда все ее игроки получают «военные трофеи». Количество игроков в этой игре в каждой команде не должно превышать восьми человек. Если играющих больше, то пусть лучше будет больше команд.

НАБЛЮДАТЕЛЬ

Выбирают или назначают одного водящего. Ему предстоит формировать задание для всех, поэтому на нем лежит большая ответственность. Смысл игры в том, что надо запомнить расположение нескольких предметов, их количество и характеристики и об этом точно написать. Предметы могут быть самые разные: коробки, мячи, игрушки, посуда, овощи, ботинки, инструменты. Все игроки садятся цепочкой или в два ряда, как им удобнее. На небольшом расстоянии от них, водящий ставит предметы, но не в линию, а формируя из них натюрморт.
Можно предметы поставить на подносе или подставке. Всего таких предметов не должно быть более пятнадцати штук. Водящий ставит предметы и предлагает всем игрокам внимательно посмотреть и все запомнить. Когда все посмотрели, водящий накрывает натюрморт тканью и предлагает всем игрокам как можно точнее описать все, что они видели и запомнили (сколько предметов они видели, какого цвета, какие это предметы), назвать их, описать, как они располагались. Все это игроки должны написать на листе, поэтому у каждого должны быть в руках лист бумаги и ручка.
Эта игра на внимание. Всем дается одинаковое время, и после сигнала все начинают записывать.
Быстрота тут значения не имеет, главное - точность и подробность. Написавшие сдают свои листочки водящему. После этого водящий открывает предметы и читает записи. Тот, кто дал самую точную характеристику, считается победителем и получает «военный трофей». И в новом туре игры он будет формировать предметы.
При желании задание это можно усложнить или разнообразить. Пусть предметов будет совсем мало, но зато надо запомнить и описать какие-нибудь не очень заметные их особенности. Можно играть и командами. Сначала предметы формирует одна команда, игроки другой команды наблюдают и описывают, потом команды меняются ролями. Но число игроков в команде должно быть не более семи человек.

ТАНКИ

Играют на площадке, которую надо разделить поровну. На полу рисуют мелом два одинаковых квадрата и расставляют в каждом одинаковое количество предметов, лучше всего подойдут пустые пластиковые бутылки. Размер квадратов должен быть большой - это поле игры.
Все игроки делятся на две команды, и каждая команда попарно выстраивается около своей части поля. К краю поля подходят два игрока, взявшись за руки - так они изображают танки. По сигнату должны одновременно пробежать каждая пара по своей части поля, держась за руки, и при этом разбросать как можно больше пластиковых бутылок. Пара игроков, пробежавшая быстрее и разбросавшая больше предметов, получает очко для своей команды. После того как все пробегут, подсчитывают очки. Команда, набравшая больше очков, выигрывает, и все ее игроки получают «военные трофеи».
При желании игру можно разнообразить. Можно, например, не разбросать предметы, а, наоборот, постараться пробежать, не задевая их. Или вместо бутылок использовать надутые воздушные шарики, которые разложить просто на поле пробега.
От движения игроков они будут взлетать и подскакивать к общему веселью. При этом можно дать дополнительное задание: при пробеге парой собрать как можно больше шариков. Если учесть, что надо держаться за руки, очень веселое получится задание.

СЕНО - СОЛОМА

Существует легенда, что раньше солдаты не знали, где право, где лево. И на строевой подготовке путали, когда надо было повернуться направо или налево. Но зато они хорошо знали, что такое сено и что такое солома. И потому им с одной стороны на руку привязывали сено, с другой - солому. И когда командир выкрикивал «Сено!», это означало, что надо повернуться направо, когда звучало «Солома!» - значит, налево. Только и всего.

Но в настоящее время все хорошо знают, где право и где лево, но вот, пожалуй, настоящей соломы и не видывали. Но наш командир не будет выкрикивать ни «направо», ни «налево», и тем более ни сено, ни солома. Он будет произносить различные словосочетания, но с условием, что если фраза верна, то все бойцы поворачиваются направо, если ошибочна, то налево. Скажет, например, водящий-командир: «Сахар - сладкий». Это верно, и все как один должны повернуться направо. Скажет командир: «Куры плывут». Значит, все должны повернуться налево. Кто ошибется, тот должен выполнить шуточное штрафное задание.
Играть можно и командами, которая делится на две шеренги. Одновременно обе шеренги выполняют повороты. Та команда, в которой к концу игры будет меньше ошибающихся, и выиграла.

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА

Это тоже любимое солдатское состязание. Но в нашей игре будет юмористическое перетягивание.
Все игроки делятся на две команды. Игроки каждой команды встают один за друшм и кладут руки Друг другу на плечи. Первые игроки обеих команд стоят друг против друга, руками они должны взяться за кольцо, связанное из веревки, так, чтобы в этом кольце свободно, но устойчиво помещался большой воздушный шарик. По сигналу оба первых игрока начинают тянуть за веревочное кольцо к себе, остальные игроки тянут за плечи впереди стоящих, и от этого всеобщего усердия шарик и выскочит из кольца в зависимости от того, в сторону какой команды он отскочит, та и выиграла. Вместо веревочного кольца можно тянуть за края неглубокую емкость, в которую вместо одного шара можно положить несколько маленьких мячиков. Сколько мячиков выскочит при рывке, столько очков получает команда.

МОРСКАЯ ПОДНАЧКА

Как известно, моряки очень смешливый народ. Эта игра и основывается на юморе. Все играющие делятся на две команды. И от каждой команды выходят по игроку, один игрок слушает то, что говорит другой. Говорить же тот может все, что угодно, любую небывальщину.
Его задача - удивить, вывести из себя своего противника. Тот должен спокойно слушать и только поддакивать, давая понять, что он со всем согласен, его ничем не удивишь. И вдруг говорящий неожиданно скажет: «Да знаешь, что в твои кроссовки кто-то воды налил?» Слушающий сразу и примет это за чистую монету: кто, где? Он забудет, что это игра. Вот он и попался. Ему назначают штрафное задание, говорящего же награждают «военным трофеем». И очком для команды. Команда, собравшая больше очков, выигрывает.

КОК И КАШЕВАР

В этой игре все участники выбирают двоих - это водящие: один - кок, другой - кашевар (кок - повар на флоте, кашевар - повар в пехоте). Только все остальные игроки не должны знать, кто из них кто. Это большая камбузная тайна. Двое водящих уходят от всех подальше, договариваются, кто из них кем будет. Остальные выстраиваются в колонну попарно. Игра начинается.
Первая пара идет и подходит к тому месту, где расположились кок и кашевар. Те выясняют, кто хочет кашки солдатской, кто макарон по-флотски. Один игрок хочет кашки, другой макарон, они об этом и сообщают. Все эти разговоры не должны слышать остальные игроки. Потом подходит вторая пара, потом третья, и так, пока не определятся все. Но как быть, если в паре оба игрока захотят, например, кашки. На то игра и рассчитана, чтобы к ее концу число любителей макарон и кашки было бы различным. Когда все игроки определятся в своих вкусовых пристрастиях, надо сосчитать количество любителей кашки у кашевара, макарон у кока. У кого больше, те и выиграли.

ЭХ, КАРТОШЕЧКА!

Как мы определили из предыдущей игры, пехота любит кашку, моряки любят макароны по-флотски, но картошечку любят все! Любишь есть картошку - люби ее и чистить. Эта игра - состязание на выявление «скоростного картофелеочистителя», или, попросту говоря, того, кто быстрее почистит картошку. Каждому игроку надо дать одинаковое количество картофелин примерно одинакового размера, чтобы все были в равных стартовых условиях. Все игроки садятся в круг и по сигналу начинают чистить.
Выигрывает тот, кто это сделает быстрее и качественнее.
Можно добавить еще номинацию: на самую длинную картофельную кожуру. Оба победителя награждаются «военными трофеями».

МОРСКОЙ ЗАКОН

Каждый знает морской закон: посуду моет последний. Но у нас в нашем игровом расположении последних нет, поэтому посуду моют все.
Задание: кто быстрее и чище смоет с пластиковой бутылки этикетку. Конкурсный реквизит: пластиковая бутылка, чашечка с водой и какой-нибудь скребок. Каждый игрок-боец получает этот конкурсный набор, все садятся в круг и по сигналу начинают. Того, кто это сделает хорошо и быстрее всех, надо хорошо наградить. Кроме «военного трофея», ему надо вручить пластиковую бутылку с его любимым соком.

НАША КАША

Это настоящее задание для настоящих бойцов.
Надо съесть кашу! Настоящую! Да еще быстрее других!
Все игроки садятся в круг, изображая бойцов на привале. В центре круга стоит большая кастрюля, изображающая полевую кухню. Каждый игрок получает ложку и миску этой замечательной каши. И по сигналу все начинают есть. Победитель - тот, кто съест быстрее. Он награждается большой плиткой шоколада.
Для конкурса надо взять небольшие миски и предупредить, чтобы игроки не очень торопились.
Торопливость и быстрота - две большие разницы.
Тому, кто доест свое «конкурсное задание» последним, надо предложить еще одну порцию, так сказать, добавку, чтоб сил набирался. И на дно миски надо положить для него тоже какой- нибудь утешительный приз, например маленькую шоколадку, чтобы в праздничный день у всех было праздничное настроение.